S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
|
|
KANE91
|
Дата: Суббота, 11.04.09, 14:32 | Сообщение # 1 |
|
Год выпуска: 2009 Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person Разработчик: GSC World Publishing Издательство: GSC World Publishing Системные требования: Операционная система: Microsoft® Windows® XP (Service Pack 2) Процессор: Intel Pentium 4 2.2 Ghz / AMD XP 2200+ Оперативная память: 768 Мб Видео: 128 MB DirectX® 9.0 совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 5900 / ATI Radeon® 9600 XT Свободное место на диске: 6 ГБ Звук: DirectX® 9.0 совместимая звуковая карта Описание: Действие игры "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" разворачивается после окончания событий игры "S.T.A.L.K.E.R." и уничтожения Стрелком проекта "О-Сознание". Узнав об открытии дороги к центру Зоны, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под свой контроль. Операция получает кодовое название "Фарватер". Согласно плану этой операции, первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам выдвинутся основные силы военных. Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается. С целью сбора информации о причинах провала операции, Служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны. Дальше все зависит от игрока. ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ! Улучшение текстур Если прописать в консолинаходясь в главном меню и только после этого загрузить игру, то текстуры будут выглядеть чуть лучше. Решение проблем с защитой
|
|
| |
IyK
|
Дата: Вторник, 19.05.09, 23:03 | Сообщение # 176 |
|
Alex_Crazy, смею уверить, что кривые скрипты - далеко не первопричина... а вот кривые руки разработчиков...
|
|
| |
Xboxer
|
Дата: Среда, 20.05.09, 15:17 | Сообщение # 177 |
|
Да, после Чистого неба, я не верю честно говоря что нормальное они что то выпустят.
|
|
| |
Xtravert
|
Дата: Среда, 20.05.09, 17:12 | Сообщение # 178 |
|
IyK, смею уверить, что кривые руки разработчиков - далеко не первопричина... а вот воспитание и менталитет...
|
|
| |
Alex_Crazy
|
Дата: Среда, 20.05.09, 18:47 | Сообщение # 179 |
|
Xtravert, а при чем тут воспитание?
|
|
| |
Xtravert
|
Дата: Среда, 20.05.09, 19:33 | Сообщение # 180 |
|
Alex_Crazy, Не при чем. Кое-какая инфа: [spoiler]Своего рода интервью одному из журналов... (в целях сохранения права на авторскую публикацию, оригинал интервью изменён) S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти на КРИ 2009 На КРИ 2009 GSC привезли полноценную сборку своего недавно аносированного сиквела Зов Припяти. Отыграв более часа и подробно расспросив разработчиков, мы готовы вам рассказать о, наверное, самой интересной игре выставки. Новая игра открывается поданным в документальном стиле интро, рассказывающeм об аварии на Чернобыльской АЭС и предыстории сюжета. Видео еще не до конца готово, поэтому решаем не спойлерить и пропускаем, перейдя к собственно игре. Первое, что замечаешь - полную свободу. Мы с нехитрой экипировкой стартуем на краю Затона, первой локации, и тут уже ожидаешь чего-то привычного в духе "Меченый, беги сюда убивать злодеев!", но нет - никаких поручений нам не дают. И вообще, никаких коридорных заданий не видно. В PDA висит напоминание о том, что нужно найти разбившиеся вертолеты, и всё. Нашу свободу никто не ограничивает. Играя сами и наблюдая за другими, мы каждый раз видели новые варианты развития событий. Кто-то пошел исследовать центр карты и наткнулся на лагерь сталкеров в старой барже, кто-то направился к развороченной аномалиями земле за холмом к западу, третий вообще нашел какую-то пещеру с логовом контроллера (весьма интересное место - контроллер, будучи занят поеданием незадачливого сталкера, сначала нас предупреждает, шепотом в голове в духе "шел бы ты отсюда, сталкер", но если настырный игрок продолжит лезть внутрь, таки отвлечется от трапезы и надает нам заслуженных люлей). В отличие от ЧН, здесь много таких вручную сделанных деталей, вкупе со свободой действий делающих исследование Зоны действительно интересным. Ты знакомишься со сталкерами на барже (среди которых есть замечательный торговец Борода и ряд недружелюбных личностей, косящихся на нас из углов), помогаешь каким-то новичкам, полезшим в аномалии (стоящий в стороне напарник кричит второму: "Видишь, костюм выдержит - давай, еще вперед иди!" - и, после пары шагов, сталкера аномалия припекает так, что он валится на землю; мы же, тоже неплохо пожарившись, в этот момент лезем ему помогать), исследуешь территорию, изучаешь повадки монстров, запоминаешь безопасное для рейдов время суток... и так далее, так далее, так далее. Сталкер наконец становится нормальным сэндбоксом, а не практически линейным экшеном с нереализованным огромным потенциалом. Интересных персонажей прямо-таки вагон, от эпизодических вроде сталкера, которому нужны деньги на операцию родственнику, до совсем уж выдающихся товарищей вроде Ноя - сумасшедшего сталкера, поселившегося на ржавой барже, которую он называет не иначе как Ковчег. Интереснейший товарищ, без конца вещающий о некоей Волне, которая очистит зону от сталкеров и обустраивающий эту самую баржу разнообразными деревянными конструкциями - видимо, размер Ковчега ему маловат. Игрока встречает не иначе как залпом из двустволки в дверь, но вскоре успокаивается, если видит, что мы без оружия и ему ничего плохого делать не собираемся. А услышав, что игроку нужно на плато с разбившимся там вертолетом, он вообще решает помочь. Ною сильно досаждают окрестные мутанты, и, видимо, решив, что мы туда идем поохотиться на снорков, показывает путь через аномалии Smile Типовые квесты действительно отменены. Совсем. Все 70 заданий сделаны вручную, как правило, имеют несколько решений, и вообще - непривычно разнообразны. После таких на пресловутое "принеси хвост" из Теней Чернобыля без слез смотреть уже нельзя. В целом, сама концепция игры наконец оформилась в адекватную "песочницу". Квесты, NPC, свобода действий, отсутствие обязательных линейных поручений в сюжете - всё это складывается во взрослую, современную игру, механика которой логична и продумана. Теперь о вещах более прозаических, но тоже интересных. Во-первых, значительно удобнее стал HUD. Он компактен, нагляден, и, главное - на нем есть слоты быстрого вызова, назначенные на F1-F4. Универсальное решение для тех, кто просил горячие клавиши под антирад/консервы/колбасу и далее по списку (к слову о колбасе - голод вернули). Инвентарь избавился от пустой декоративности ЧН и обзавелся полезными мелочами вроде отображения износа предметов на шкалах прямо под слотами и вывода характеристик костюмов в виде полос а-ля оружие, а не неудобными цифровыми значениями. Дерево апгрейдов, как видите, теперь позволяет параллельно развивать оружие по нескольким веткам. Сложность игры, по ощущениям, возросла достаточно сильно. Например, спасая вышеупомянутого сталкера в аномалии, мы поджарили себе костюм аж на четверть износа - и это проведя в аномалии всего 30 секунд! Кстати, теперь портится вообще всё, что мы носим на себе в открытом виде - то есть аналогичным образом поплавило и костюм, и шлем, и оружие. Продолжая тему сложности - монстры, благодаря переработанному AI - теперь серьезные противники, а не предмет легкого отстрела. Тогда как в Тенях Чернобыля двое-трое снорков были простыми мишенями, которых можно перебить парой очередей, то теперь всё практически наоборот - эти самые двое-трое снорков с легкостью насмерть разделывают протагониста под нашим управлением. Попасть в них даже вблизи - нетривиальная задача: снорки постоянно двигаются, заходят со всех сторон и ни на секунду не останавливаются подставиться под пули. Единственный действительно безопасный метод с ними расправиться - первым заметить и попробовать расстрелять издалека. Ну или взять хороший дробовик. Другие монстры тоже не отстают - полтергейст вместо ожидаемой нами одной банки поднял в воздух предметов двадцать и так ими стал прикладывать, что пришлось срочно отваливать. С 10% здоровья и, видимо, десятками синяков у бедного Дегтярева. Ну а кровосос... да, то, о чем вы мечтали - он снова умеет делать "засос", прямо как в старые добрые времена. (Для тех, кто не следил за разработкой Теней Чернобыля: речь о том, что кровосос умеет, натурально - хватать игрока, впиваться в него щупальцами и начинать пить кровь; после чего отбрасывает нас в сторону. Выжить после такого сложно, а если мы поднимаемся, то с тяжелейшим кровотечением, и если быстро не забинтовать рану - протагонист долго не протянет). Ну и в целом, поведение нашего бородатого друга написано заново. Из других подтвержденных сведений - у собак будет групповой AI и достаточно сложное поведение - они постоянно маневрируют и работают стаей, а не стоят на месте, отыгрывая анимацию укуса. Перестрелки прибавили в сложности. Не знаем, случайность это или нет, но когда мы встретили отряд наемников (вообще-то они орали убрать оружие, но мы прослушали, а непонятливых эти товарищи решают убирать), то перестрелка с ними нисколько не напоминала хрестоматийные сцены в духе "Меченый и расстрел 100 монолитовцев от бедра", "20 военных на синхронном параде" и далее по списку из ТЧ/ЧН. Мы укрылись в здании, один из наемников стал приближаться ко мне через двор, другой остался у угла, третий вошел в здание и стрелял из окон при попытке игрока высунуться, ну а четвертый через минуту... всадил нам в спину обойму. Положительно, с AI что-то поменяли, либо одно из двух. Кстати, аптечек у нас было мало того что две штуки, так они еще и восстанавливали далеко не весь запас здоровья, и, главное - не применялись мгновенно. Лечение идет секунд 10, плавно поднимая его уровень - так что теперь бегать между врагами этаким бессмертным Маклаудом, волшебным образом избавляющимся от килограммов свинца зажатой кнопкой "Аптечка" - не получится. И это очень положительный момент Есть некоторые подробности и о сюжетной обстановке. Фабула "найди разбившиеся вертолеты" - далеко не весь сценарий, а только начальное задание для первой локации. Припять очень сильно связана с сюжетом, и открывается на определенной его стадии, но - будет доступной для столь же свободного геймплея, что и другие локации. В продемонстрированной сборке присутствовала только одна карта - Затон. Остальные (Припять и Юпитер) пока в активной разработке, и показывать их еще рано. Кстати о локациях - реально существующих мест будет действительно много. Расположены они не в соответствии с реальной географией (в реальности ними километры и километры однообразных полей и лесов), но сами по себе воссозданы достаточно правдоподобно. А это: относящийся к РЛС комплекс "Круг", лагерь "Изумрудное", ракетная база, станция Янов, село Копачи... Список наверняка неполный, - это только то, что мы запомнили. Пара совсем уж маленьких подробностей: да, будет фриплей после завершения основного сюжета (все 70 квестов за время прохождения, думается, мало кто выполнит, так что заняться будет чем). И, да... в воде наконец можно бегать Smile Ну и о немногочисленных, но недостатках. Пока что видно, что локация далеко не в финальном состоянии - флоры и объектов достаточно мало, земля еще не поделена на разные типы поверхности, детализация кое-где достаточно низкая. Ну и в целом, графика практически не претерпела изменений по сравнению с Чистым Небом - и цветовая гамма, и детализация та же, со скидкой на рабочую сборку игры. Впрочем, когда вместо графики так серьезно продумывают геймплей - мы, собственнно, не против. В общем и целом, проект выглядит как достойная игра, в которой нет места наполеоновским амбициям и спорным решениям. GSC делают игру со здоровой и продуманной концепцией, цельную и логичную, которая сейчас выглядит как минимум в разы лучше ЧН. Лучше ли ТЧ? Осенью посмотрим.[/spoiler]
|
|
| |
choibolsan
|
Дата: Среда, 20.05.09, 20:58 | Сообщение # 181 |
|
Xtravert, ну что тут сказать... весьма здраво по описанию, будем надеяться что sandbox получится
|
|
| |
IyK
|
Дата: Среда, 20.05.09, 21:16 | Сообщение # 182 |
|
Интересно... обнадёживают не хуже самих разработчиков.) Воспитание и менталитет, как ни странно, тоже входят в понятие "кривые руки"... понятие это обширно и многогранно.)
|
|
| |
|
ramzay
|
Дата: Среда, 20.05.09, 23:11 | Сообщение # 184 |
|
Пиар заработал полным ходом. Если вложить в раскрутку и защиту от копирования как можно больше то над самим проэктом можно особо и не заморачиваться. Уже представляю себе очередь из 13-15 летних подростков выстроившихся перед магазинами в день релиза. Ну и толпу выстроившихся на нашем форуме за кряком тоже уже можно представить.
|
|
| |
choibolsan
|
Дата: Среда, 20.05.09, 23:26 | Сообщение # 185 |
|
ramzay, ну все равно надо будет глянуть на ЭТО, мало ли...
|
|
| |
ramzay
|
Дата: Среда, 20.05.09, 23:28 | Сообщение # 186 |
|
choibolsan, Конечно! Нужно поддержать отечественного производителя(1С для России, GSC для Украины)! Всегда нужно скачивать только лицензионные игры!
|
|
| |
choibolsan
|
Дата: Среда, 20.05.09, 23:34 | Сообщение # 187 |
|
ramzay, естественно, вместе с кряками...
|
|
| |
B16
|
Дата: Четверг, 21.05.09, 23:02 | Сообщение # 188 |
|
ramzay, отжёг!!!. Так и надо качать и всё. Мне тут недавно знакомый который ничего не знает о битторрент сетях говорил, что типа всех посадят кто будет качать. С него так дико ржали все. Свободный файлообмен ещё не кто не отменял. В игромании уже активно пишут про нового ждалкера....
|
|
| |
Alex_Crazy
|
Дата: Пятница, 22.05.09, 13:53 | Сообщение # 189 |
|
Возможно, я и наивный человек, но я верю в нормальную оптимизацию, которую ПЫС добились в патче 1.5.9 к ЧН. В предыдущих версиях я мог играть только в DX9, DX10 тормозил. А сейчас без проблем рубаю на DX10, пропали фризы и лаги.
|
|
| |
ELusive
|
Дата: Пятница, 22.05.09, 16:16 | Сообщение # 190 |
|
Alex_Crazy, А ЗВО ПРИПЯТИ ТУТ ПРИЧЕМ???
|
|
| |
IyK
|
Дата: Пятница, 22.05.09, 16:40 | Сообщение # 191 |
|
eLusive_Linkin_Park_Fan, при том, что он ожидает от ПЫС нормальной оптимизации в сабже, и аргументирует свою позицию. Я от ПЫС ожидаю очередного подвоха и жду "Зов Припяти" без лишних эмоций. Всё равно ведь буду качать.)
|
|
| |
-TommY-
|
Дата: Воскресенье, 24.05.09, 07:20 | Сообщение # 192 |
|
Quote (Alex_Crazy) Возможно, я и наивный человек, но я верю в нормальную оптимизацию, которую ПЫС добились в патче 1.5.9 к ЧН Патч вышел более чем через полгода после релиза игры...
|
|
| |
Xtravert
|
Дата: Воскресенье, 24.05.09, 16:13 | Сообщение # 193 |
|
Сталкер - не та игра, которую можно по роликам судить
|
|
| |
Alex_Crazy
|
Дата: Воскресенье, 24.05.09, 16:24 | Сообщение # 194 |
|
Quote (Dark_KRONOS) просто дополнение какое-то, Ну так это ж аддон, а не новая часть
|
|
| |
amateur
|
Дата: Вторник, 26.05.09, 12:32 | Сообщение # 195 |
|
Интервью, превью, видеоролики - все впечатления от игры "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" будут выложены в скором времени на официальном сайте. http://cop.stalker-game.ru/?page=news&item=227 [spoiler]
|
|
| |
amateur
|
Дата: Среда, 27.05.09, 10:28 | Сообщение # 196 |
|
Новости Конференция на ПроИгры@mail.ru 26 мая 2009 Наверняка у многих любителей компьютерных игр от GSC Game World возникали необычные и интересные вопросы, которые хотелось задать основателю и главе компании Сергею Григоровичу. Возможно, вам не даёт покоя вопрос, почему так популярны проекты GSC? Или что нового ждёт нас в аддоне "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти"? А может, вы хотите спросить совета, как добиться такого успеха? Специально для вас, совместно с Проигры@Mail.Ru, мы начинаем пресс-конференцию, на страницах которой вы сможете задать волнующие вас вопросы Сергею Григоровичу, и, в скором времени, получить на них ответы. http://cop.stalker-game.ru/?page=home
|
|
| |
IyK
|
Дата: Среда, 27.05.09, 14:38 | Сообщение # 197 |
|
Ох-х, ребята, у кого @mail.ru, завалите гада вопросами!) Может кто прозрачно намекнуть ему, что между "S.T.A.L.K.E.R." и "Пикник на обочине" много больше общего, чем ему, сердечному, кажется. Имена АБС обязаны (!) быть в сабже. Что Тарковский был самородком, тяжелым человеком, снимавшим гениальные картины, а Григорович с его завышенным ЧСВ - просто УГ, набитое деньгами (что и так ясно, но почему-то ему этого никто ещё не сказал доходчивым для него языком). Что в "S.T.A.L.K.E.R.", может, и сносная графика, но модели и анимация, суть, убогие. И вообще, X-Ray морально и физически устарел, да и плохо оптимизирован, к тому же. Что-де было бы неплохо сделать официальную поддержку ранних билдов, и, может быть, стоило бы выпустить их тотальную конверсию отдельной игрой (сии товарищи любят деньгу, авось искусятся), благо мороки не так уж и много, а олдфагов - напротив. Тысячи их. Что права на оригинального "S.T.A.L.K.E.R.", который разрабатывали слишком уж текучие кадры (ах-х, замечательная организация производства, о которой ПЫС кричит во все стороны) смело можно отдавать команде АМК, так как именно они довели игру до ума. Что тестеров, которых они набирают, вероятно, из недр какой-нибудь свалки за пирожок можно оформить наконец в соответствующие места, и набрать нормальный штат адекватных (!) бета-тестеров. Что компании "ПЫС" до Valve, как пешком до Луны. Талантливые люди есть и были, но они бегут из "ПЫС", как с тонущего корабля, но не как крысы, а как самые настоящие пострадавшие. Что ПЫС лучше застрелиться или иммигрировать, пока до него кто-нибудь особо гневный не добрался.) и т.д и т.п. Спасибо за внимание. Писать сюда: http://progames.mail.ru/press_conference/3/view з.ы. Блин, ну по лицу же видно, что он за морда!
|
|
| |
Xtravert
|
Дата: Среда, 27.05.09, 15:31 | Сообщение # 198 |
|
Ну да, давайте дружно засрем людей, которые создали мир Сталкер, со своим диалектом, персонажами, легендами и проч., развили идею, проделали огромную работу, благодаря которой мы читаем те книги в которых мир описан лучше и играем в те моды, в которых игра реалистичней и ближе к книгам. Quote Что права на оригинального "S.T.A.L.K.E.R.", который разрабатывали слишком уж текучие кадры (ах-х, замечательная организация производства, о которой ПЫС кричит во все стороны) смело можно отдавать команде АМК, так как именно они довели игру до ума. Они смогли её довести, и то... времени ушло дай боже, но сделать самостоятельную игру у них не выйдет. Разве что на уровне любительского мода. И таких крикунов там (на форуме АМК) тоже дофига было, есть и сейчас. Пользы от них 0.
|
|
| |
IyK
|
Дата: Среда, 27.05.09, 15:51 | Сообщение # 199 |
|
Xtravert, почему же "людей"? Человека. Который и пальцем для создания вышеописанного не пошевелил, благо, не программист, не писатель, не дизайнер. Суть в том, что работы проделанно было в разы больше, чем мы видим! Мне жаль человеческий труд, пущенный впустую. Человек приходил, работал, уходил. Его наработки уничтожались. Приходил следующий. И т.д. И это факт, а не крики со стороны. И всё из-за прекрасной организации. Пойми, я не умаляю заслуг людей, работавших над франшизой (хотя ЧН...), но так, как они, делать нельзя. А что, по сути, игра? Программный код? Движок? Текстуры? Сценарий? Думаю, возьми ПЫС ребят из АМК в штат, дела пошли бы лучше. Всегда нужны люди, доводящие дело до логического конца, повышающие качество. А так, весь состав, работающий над Venom свалил в Deep Shadows, Над S.T.A.L.K.E.R. - в 4A. Это, знаешь, напоминает советский подход к производству, экстенсивность вместо эффективности. Больше - хуже, но больше. Если по-твоему "диалекты, персонажи, легенды, книги и проч." в мире игры выглядят живо и не картонно, и, к тому же, лучше миров АБС, а анегдоты являются смешными, то, извини, я умываю руки. Высосанный из безымянного пальца левой ноги сюжет S.T.A.L.K.E.R. - то ещё произведение. Атмосфера, да? Ветер, небо, музыка, пыль, руины... В альфа-билде её ничуть не меньше этой самой атмосферы, но играется почему-то свободнее. Зона - это, прежде всего, безнадёга. Я не верю, что международные силы не смогли бы справится со всеми этими сталкерскими группировками, которых чересчур уж много. Так получается, что в Зоне людей больше, чем в иных городах, и это превращает её в балаган а ля Far Cry, а не крепкий атмосферный проект. Комьюнити, собравшееся вокруг S.T.A.L.K.E.R. - люди, с богатой фантазией и убитыми надеждами, что и держит проект на плаву. Объективно же, он слаб.
|
|
| |
rawdao1
|
Дата: Четверг, 28.05.09, 01:29 | Сообщение # 200 |
|
Вот это верно! Изначально мир Сталкера по Стругацким это мир тайн, загадок, преодоления. Преодоления прежде всего себя. Притча о выборе (если кто то помнит) - выбрать желание и отдать золотому шару человеческую жизнь (и может быть оторвать кусочек от своей души), или преодолеть себя и пройти мимо. Может правильный выбор - это тяжело исползать зону, и с тяжело, но честно добытым хабаром осознать правильность своего пути. "Пикник на обочине" это Притча - о своем выборе, о чистоте не только рук, но и души. Сюжет Стругацких и выбранное место действие (кстати очень правильно выбранное место - Чернобыльская зона отчуждения) давали авторам возможность создать произведение не хуже, а может лучше оригинала. Создать не просто игру, а Притчу о ЧЕЛОВЕЧЕСКОМ ВЫБОРЕ. А получилось? Проходняк, без намеков на сюжет, с толпами бестолковых юнитов, с единственной задачей - нажать на гашетку быстрее, чем твой компъютерный оппонет. Но, что самое обидное - виден О_Г_Р_О_М_Н_Ы_Й Т_Р_У_Д разработчиков по созданию мира, созданию атмосферы игры - от разработки программного кода до разработки моделей, текстур, звукового оформления и т.д. Осталось заставить все это заработать в единой симфонии, но видно на это не хватило или времени, или желания, или денег, или не нашлось толкового сценариста. Вроде все есть, а нет не работает, не волнует, не влечет. Как в аркаду какую - и не самую лучшую: поиграл - бросил, поиграл - бросил. Xtravert, кстати на счет исходного кода: в свое время ориентировочно в апреле 2007 мне на рынке попадалась пиратка "Сталкера", ее отличие от обычной версии в том, что все ее файлы, (а это около 6 ГБ у этой версии игры) ставились не ввиде архивов игры (по моему это файлы с раширением .dbf, сейчас уже точно не помню), а все копировались в папку gamedata. Т.е. изначально были доступны все карты, все текстуры, все звуки и т.д. Но, самое интересное, что в этой версии были некоторые карты, которые были отмечены на глобальной карте, но в них нельзя было попасть. В частности я нашел папку в которой находились загрузочные экраны - там был разрушенный железнодорожный мост уходящий в две пещеры. Насколько я помню первые вменяемые распаковщики ресурсов "Сталкера" появились в мае 2007 года. Скачал даже СДК "Сталкера", чтобы просмотреть эти карты, но сначала было все некогда, а теперь и незачем. Так вот, насчет исходного кода. У меня азы в программировании, кое что подучил по необходимости самостоятельно. Но над "Сталкером" (по моему мнению, а я не претендую на истину в первой инстанции) поработало по меньшей мере четыре группы разработчиков - это видно по некоторым характерным особенностям в наборе строк, в некоторых постоянно повторяющихся ошибках и т.п.
|
|
| |
IyK
|
Дата: Четверг, 28.05.09, 02:40 | Сообщение # 201 |
|
rawdao1, истину глаголишь. Насчёт симфонии, я написал выше. Постоянная смена кадров не позволила создать нечто цельное.
|
|
| |
Xtravert
|
Дата: Четверг, 28.05.09, 11:48 | Сообщение # 202 |
|
rawdao1, О чем это говорит? IyK, Я свое мнение высказал. Игру(оригинального сталкера) я прошел за два дня...буквально не в силах оторваться. И мне понравилось. Насчет Альфа-билда: как-то даже смешно это слышать. Билд не о чем...какая там может быть атмосфера? Посмотрел/удалил.
|
|
| |
IyK
|
Дата: Четверг, 28.05.09, 14:54 | Сообщение # 203 |
|
Xtravert, ИМХО, оно на то и ИМХО, что личное. В личное я стараюсь не лезть. Но есть вещи и объективные. Так вот объективно, S.T.A.L.K.E.R. (в том виде, в котором он попал на полки) - сырой и недоделанный. Играбельный, но все же. А мне, как и многим другим, хотелось совсем не этого. Но это уже лирика. 2 дня... Следовательно, игра короткая. Мне посчастливилось продлить себе удовольствие путём отказа от основной сюжетной линии, когда же я набрался силушки и богатств под завязку - стало неинтересно - я вернулся на "рельсы", прикончив игру в два счёта. Насчёт альфа-билда (последнего)... атмосфера, суть, окружающая обстановка, и она там наличествует. Так что, ничего смешного. Прозвучит метафизично, но S.T.A.L.K.E.R. тоже ни о чём. Сюжет есть, но лучше бы его не было (Меченый, да? Очень оригинально). Тоже самое: посмотрел(прошёл)/удалил. Думаю, поддержка альфа-билда - не такая уж и плохая идея. Надежда есть, она всегда дохнет последней, "Зов Припяти" может стать хорошей "работой над ошибками", а может повторить путь "Чистого неба". Но признаюсь, людям, которые писали сюжет для франшизы мне хочется выкрутить руки. А вот к Григоровичу я питаю личную антипатию, и ничего с этим не поделаешь, как я его считал *censored*, так и считаю *censored*. Его можно уважать за то, что он - отменный мерзавец и хорошо спекулирует на человеческих чувствах и чаяниях с кирпичным рылом преуспевающего бизнесмена. Но не получается. Он далек от проблематики настолько, что остаётся только удивляться, почему интервью берут именно у него. Единственное, что интересует этого человека (и я подписываюсь под своими словами) - это деньги. А разработчики для него - это что, кадры, не более. Нелюди, цифры, взаимозаменяемые единицы. Но так игры не делаются. Грубо говоря, при таком подходе они теряют "душу". Это очевидно. Возвращаясь к S.T.A.L.K.E.R., у проекта был гигантский потенциал, его осколки и составляют то, что удерживает нас у мониторов. Но хочется много большего.
|
|
| |
lenysik-mmm
|
Дата: Пятница, 29.05.09, 02:54 | Сообщение # 204 |
|
обяательно купить, только сначала предыдущую доиграю.
|
|
| |
FoReZ
|
Дата: Суббота, 30.05.09, 17:23 | Сообщение # 205 |
|
Сталкер кул игра но контра рулит=)
|
|
| |
cmeptb
|
Дата: Суббота, 30.05.09, 17:46 | Сообщение # 206 |
|
Quote (Xtravert) Насчет Альфа-билда: как-то даже смешно это слышать. Билд не о чем...какая там может быть атмосфера? Посмотрел/удалил. Вот так говорят о билде, который все долго ждали, просили и умоляли
|
|
| |
IyK
|
Дата: Суббота, 30.05.09, 17:46 | Сообщение # 207 |
|
FoReZ, н-да, сравнил палец известно с чем... cmeptb, билд вообще-то никто не ждал. Он сам пришёл и постучался в двери. Все ждали игру, но...
|
|
| |
cmeptb
|
Дата: Суббота, 30.05.09, 17:55 | Сообщение # 208 |
|
Quote (IyK) Он сам пришёл и постучался в двери. А вот и нет. GAMEINATOR спросил об 2055 билде...
|
|
| |
IyK
|
Дата: Суббота, 30.05.09, 18:02 | Сообщение # 209 |
|
cmeptb, нету такого билда. И не было. Последним был build 1935. 2055 походу фейк. К тому же, build он на то и build, что не самостоятельная игра. Ждём Зов Припяти, надеемся на лучшее.
|
|
| |
cmeptb
|
Дата: Суббота, 30.05.09, 18:12 | Сообщение # 210 |
|
IyK, Ты не понял. Они спросили об 2055 билде, завязался разговор и так появился 1935
|
|
| |