Nvidia Club (тесты, отзывы, решение проблем)
|
|
Demid_OFF
|
Дата: Пятница, 19.09.14, 11:41 | Сообщение # 1 |
|
Революционная архитектура NVIDIA Ada Lovelace™ в сочетании с новейшей платформой GeForce® RTX объединяет технологии трассировки лучей в реальном времени, искусственного интеллекта и программируемого шейдинга, чтобы позволить вам наслаждаться играми на совершенно ином уровне.
|
|
| |
Admin
|
Дата: Вторник, 21.08.18, 15:27 | Сообщение # 6161 |
|
Цитата VERGILIY ( ) Короче все эти ваши лучи пока что просто хайп и уровень волосни и прочего ненужного говна
Так оно и есть. Эти лучи входят в так называемый пакет Nvidia Gameworks и являются необязательным для использования. У Microsoft в разработке универсальный DirectX Raytracing который не требует определенной архитектуры видеокарт и работает как с Nvidia так и с AMD. Вот это и будет настоящий прорыв в области рэй трэйсинга и скорее всего ляжет в основу для нового Xbox.
Цитата What Hardware Will DXR Run On?
Developers can use currently in-market hardware to get started on DirectX Raytracing. There is also a fallback layer which will allow developers to start experimenting with DirectX Raytracing that does not require any specific hardware support.
|
|
| |
DemonXI
|
Дата: Вторник, 21.08.18, 17:28 | Сообщение # 6162 |
|
А я сразу сказал что будут выбирать или лучи от зелёных или графон, а оказалось ещё хуже, 95 000 руб + 1080р + 30 фпс = нафиг надо, как сказал ув.VERGILIY, это реально зелёная волосня 2.0
P.S. так это ещё в закрытом пространстве, вы представляете что будет с фпс в локациях типо геотермальной долины, я думаю это.
|
|
| |
cRAZYeND
|
Дата: Вторник, 21.08.18, 17:48 | Сообщение # 6163 |
|
Я наверное впервые соглашусь с b0mbeyb0x в плане слитого поколения RTX20**. Я не знаю на что Хуанг расчитывал, представляя эти карты с такой ценой и в целом недоработанной технологией. Хотя хомяки то купят все-равно...
|
|
| |
VERGILIY
|
Дата: Вторник, 21.08.18, 18:45 | Сообщение # 6164 |
|
dima423, BladeMix, https://antistarforce.com/forum/20-18208-1
|
|
| |
Shinobi478
|
Дата: Вторник, 21.08.18, 20:14 | Сообщение # 6165 |
|
Замечательные новые видеокарты
|
|
| |
roadrunner
|
Дата: Вторник, 21.08.18, 21:22 | Сообщение # 6166 |
|
Shinobi478,
Всё,что было до этого - так себе,тренировка,барыги...
|
|
| |
amigo091
|
Дата: Среда, 22.08.18, 20:52 | Сообщение # 6167 |
|
|
|
| |
DemonXI
|
Дата: Пятница, 24.08.18, 00:48 | Сообщение # 6168 |
|
Ребят уже голову сломал с такой бедой, не могу настроить DSR, играю на телевизоре 32 дюйма 1360х768, в играх где можно подымать отдельно рендеринг и игр из Windows Store выставляю около 1080р и картинка мего красивая и чёткая, ибо сейчас разрабы прям назло рендеринг занижают, но в чём проблема выставил я всё в ПУ NVIDIA, но если я подымаю именно разрешение в игре выше нативного 768р, то телек выбирает режим 1440х900/1080i/1080р и всё в диком мыле, такое чувство что нвидия нихрена не придумал DSR, а использовала как у меня было на двух старых мониках глюк из 2008года, где при их нативном 1280х1024/1600х900 можно было выставлять до 1080р, но всё было в мыле. Уважаемые помогите мне запустить это чудо повышение рендеринга на нативном разрешении
|
|
| |
cRAZYeND
|
Дата: Пятница, 24.08.18, 10:30 | Сообщение # 6169 |
|
DemonXI,
А может это потому что DSR работает через одно место на твоем телике? Пробовал на FHD устройствах?
|
|
| |
DemonXI
|
Дата: Пятница, 24.08.18, 21:38 | Сообщение # 6170 |
|
Цитата cRAZYeND ( ) А может это потому что DSR работает через одно место на твоем телике? В этом и суть вопроса) Хочу его на своём телефункене запустить
Цитата cRAZYeND ( ) Пробовал на FHD устройствах? Телек и моник 1080р, DSR отлично работает)
У меня комп видит как "исходное" разрешение это 1920х1080 интересно как ему объяснить что 1360х768 его нативочка? Я так понял телек думает что его родное разрешение 1080р и как только я включаю DSR, то увеличение рендера идёт от исходного разрешения, а это по мнению телевизора 1080р, и я получаю мыло. UPD Ура! Победил я эту заразу, помогла мне прога CRU, в ней тупо удалил все упоминания TV разрешений и ПК всё что выше 1360х768, и всё, DSR работает как надо, два дня плотно рыскал и порешал, если кому поможет, то пожалуйста
|
|
| |
unknown2304
|
Дата: Четверг, 13.09.18, 07:53 | Сообщение # 6171 |
|
появился ли сейчас смысл покупать Founders Edition? как я вижу охлаждение стало лучше + в 2 раза больше фаз питания у 2070 + заводской разгон у различных вендеров адекватные нерефы космических денег стоить будут, вот и не понятно
|
|
| |
Demid_OFF
|
Дата: Четверг, 13.09.18, 11:09 | Сообщение # 6172 |
|
unknown2304 без тестов точно не сказать.
|
|
| |
unknown2304
|
Дата: Суббота, 15.09.18, 00:48 | Сообщение # 6173 |
|
подъехали официальные тесты от самой нвидии в идеальных условиях, по их списку игр в 4к HDR новый буст составил ~45% по отношению к прошлому поколению, что очень даже хорошо и не очень на фоне цены AI сглажка еще бустанет на порядок
|
|
| |
|
BladeMix
|
Дата: Воскресенье, 16.09.18, 10:49 | Сообщение # 6175 |
|
2070 нету там(
|
|
| |
Admin
|
Дата: Среда, 19.09.18, 18:19 | Сообщение # 6176 |
|
Review: GeForce RTX 2080 Founders edition Review: GeForce RTX 2080 Ti Founders edition
2080 по производительности равен 1080ti 2080Ti на 25-40% мощнее 1080ti но и цена не слабая, за нереференс просят 1300 евро
Итого: кто сидел на 1080ti продолжаем сидеть на ней еще год до выхода 7нм GPU, а кто сидел на 1080 есть резон обновиться до 2080 либо до 2080Ti (если денег хватит)
Лично я пока повременю с обновлением. 2080TI на ebay.com просят от 1500$, а в офф. магазине Nvidia карты уже закончились. Нерефы тоже стоят космических цен. Рекомендуемых 999$ нет и в помине.
|
|
| |
Demid_OFF
|
Дата: Среда, 19.09.18, 18:47 | Сообщение # 6177 |
|
Цитата dima423 () Но какой процессор нужен будет для них? i7-8700K и выше.
Admin, меня только RTX 2080 Ti впечатлила. в 4K производительность вообще огонь, но цена... Я не знаю кто будет покупать это в России.
|
|
| |
unknown2304
|
Дата: Среда, 19.09.18, 18:49 | Сообщение # 6178 |
|
если что-то и покупать, то только у нвидии как я увидел по графикам температуры и шума у FE карт - охлад на порядок прокачали, чип явно будет A ревизии (оверклокерский), сканер разгона безопасно подберет безопасный уровень разгона (даже Unwinder подтвердил, что технология имеет право на жизнь и имплементировал в MSI AB)
с 2080 все прекрасно, температура совпадает в закрытом и открытом стендах у 2080ti на пределе, да и температура внутри корпуса резко подскакивает, здесь конечно будет предпочтительнее какой-нибудь крутой нереф
|
|
| |
Demid_OFF
|
Дата: Среда, 19.09.18, 19:20 | Сообщение # 6179 |
|
Цитата Admin ( ) 2080 по производительности равен 1080ti Чуть быстрее.
https://tpucdn.com/reviews....080.png https://tpucdn.com/reviews....160.png
А вот RTX 2070 по идее должна быть равна GTX 1080 Ti, как это было в 2 предыдущих поколениях, но увы, этого не произойдет.
|
|
| |
amigo091
|
Дата: Среда, 19.09.18, 19:39 | Сообщение # 6180 |
|
|
|
| |
AsNazGhul
|
Дата: Среда, 19.09.18, 20:00 | Сообщение # 6181 |
|
|
|
| |
Тыдыщ
|
Дата: Четверг, 20.09.18, 00:03 | Сообщение # 6182 |
|
Какой смысл сравнивтаь DLSS с TAA? За DLSS отвечает отдельный блок и отдельный алгоритм. В то время как TAA обычно отъедает не больше 5-10% производительности и работает по всей картинке и движущимся объектам, DLSS работает при холостой сцене без AA вообще и анализирует картинку, юзает дополнительные мощности топовой карты и использует алгоритм не только для устранения лесенок, но и проще говоря выборочного даунсэмплинга картинки. Хотя для рекламы сойдёт, особенно если TAA криво подвешен на дено и жрёт 20-30 фпс и на единицах игр (нормально) будет работать. Примерно также в своё время загнулась технология MFAA. Примерно по такому же принципу можно сравнивать в своё время вышедшую физическую карту Ageia в единицах игр с физикой и ускоренную процессором физику вообще без карты.
|
|
| |
unknown2304
|
Дата: Четверг, 20.09.18, 07:01 | Сообщение # 6183 |
|
Цитата Тыдыщ ( ) Примерно также в своё время загнулась технология MFAA в 99% играх все корректно работает с MFAA и оно не требует поддержки разработчиками, всегда его включаю принудительно в панели и не вижу никаких проблем
|
|
| |
Тыдыщ
|
Дата: Четверг, 20.09.18, 08:20 | Сообщение # 6184 |
|
unknown2304, она работает не во всех играх корректно и не на всех API. Список точно поддерживаемых игр очень мал и давно не пополняется. Неизвестно будет ли она поддерживаться, например, на DX12. Хотя не вижу тут катастрофы, TAA и SMAA выдавили этот алгоритм. На подходе разлиные алгоритмы на основе SS, которые давно уже используются в консолях на аппаратном уровне и теперь будут задействованы в RTX-картах.
|
|
| |
unknown2304
|
Дата: Четверг, 20.09.18, 08:57 | Сообщение # 6185 |
|
Цитата Тыдыщ ( ) она работает не во всех играх корректно ну давай расскажи кулстори в чем проявляется некорректность, вотч догс 2 с активной временной фильтрацией?
Цитата Тыдыщ ( ) Список точно поддерживаемых игр очень мал и давно не пополняется повторяю для невнимательных - поддержка игр не нужна абсолютно, MFAA включается на полную катушку если в игре есть и активен MSAA если считать, что MSAA есть не во всех играх, то ты переводишь стрелки на то, что нет специальной заточки на MFAA?
Цитата Тыдыщ ( ) и не на всех API на это плевать вообще, 95% игр на DX11
|
|
| |
Тыдыщ
|
Дата: Четверг, 20.09.18, 11:12 | Сообщение # 6186 |
|
unknown2304, вроде меня невнимательным называешь, а сам пропустил мимо всё что я написал - игры под DX11 вообще не нуждаются в архаичном топорном MSAA/FSAA, имея более продвинутые и менее ресурсоёмкие алгоритмы, а в MFAA поверх них тем более. Это был неудачный и быстро забытый эксперимент со стороны Nvidia, не более того. Впрочем, после самого заявления про "95% игр на DX11" больше и обсуждать нечего, видимо в более старые ты не играешь, а в новые на DX12 и не планируешь.
|
|
| |
unknown2304
|
Дата: Четверг, 20.09.18, 11:25 | Сообщение # 6187 |
|
Тыдыщ, ты отошел от темы и так и не назвал: 1. список некорректной работы MFAA 2. доказательство, что требуется "официальная" поддержка в каких-то там играх, список которых "давно не пополнялся"
Цитата Тыдыщ ( ) Это был неудачный и быстро забытый эксперимент со стороны Nvidia, не более того сказки продолжаются, если чо этот эксперимент цветет и пахнет, и шикарно работает во всех играх, где есть MSAA
Цитата Тыдыщ ( ) а в новые на DX12 и не планируешь 90% игр с жесткой поддержкой - UWP приложения для win10, глупо ожидать совместимость сторонних решений с закрытой проприетарной платформой
|
|
| |
MasioWin777
|
Дата: Четверг, 20.09.18, 12:41 | Сообщение # 6188 |
|
Тыдыщ, чё это за более продвинутые чем msaa , это сглажки что после них всё в мыле, это более продвинутые?
|
|
| |
Demid_OFF
|
Дата: Четверг, 20.09.18, 12:50 | Сообщение # 6189 |
|
TAA - это не сглаживание, это мыло хозяйственное. Никогда им не пользуюсь.
|
|
| |
unknown2304
|
Дата: Четверг, 20.09.18, 13:03 | Сообщение # 6190 |
|
DimJones, они его выбрали по логике для того, чтобы сравнить с легковесным сглаживанием против своего, ведь TAA реально мало жрет, а FXAA никто не юзает
Цитата Тыдыщ ( ) unknown2304, зачем ещё что-то писать? Ты же всё равно читать это и рассуждать не будешь. шикарная позиция, я всего-лишь хотел "только факты", без рассуждений
|
|
| |
Тыдыщ
|
Дата: Четверг, 20.09.18, 14:06 | Сообщение # 6191 |
|
MasioWin777, с одной точки зрения MSAA и SSAA самые продвинутые, потому что бескомпромиссно увеличивают количество пикселей и сэмплов, но крайне примитивно и затратно. Зато с технической шейдерные методы сложнее, а мыло появляется потому что TAA сглаживает движущиеся объекты и пиксели, накладывая и вычисляя исходные и конечные кадры, не меняя при этом разрешение рендеринга или задействованных пикселей. Такое невозможно сделать без мыла как у статичной картинки, так и без блюра у движущейся. Аналогичным образом работает более сложный алгоритм TXAA и профессиональные решения для CGI. MSAA в свою очередь при всей прямолинейности всё равно никогда не справится с мелкими объектами вроде листвы, травы и частиц, а для сложных и прозрачных линий и краёв понадобятся ещё и дополнительные алгоритмы, делая подобные нагромождения ещё более прожорливыми и ещё более отдаляя их рациональное использование от более современных и эффективных методов.
DimJones, если уж TAA совсем плохо в каких-то играх реализовано, то можно отлично выправить ситуацию шейдером резкости. В некоторых играх он даже сразу встроен в движок игры, именно поэтому сочетание TAA+резкость всё чаще встречается в играх и остаётся лучшим компромиссом между тяжёлым SSAA и менее качественными FXAA/SMAA. LumaSharpen мне в своё время помог пройти RE7 с TAA+FXAA, ибо без них было либо дичайшее мыло, либо каша из лесенок и пикселей.
unknown2304, зачем ещё что-то писать? Ты же всё равно читать это и рассуждать не будешь.
|
|
| |
Demid_OFF
|
Дата: Четверг, 20.09.18, 14:45 | Сообщение # 6192 |
|
unknown2304, не, я не про то, что его выбрали в качестве сравнения. Я просто о сглаживании. FXAA я юзаю. Тыдыщ, я если честно, не сторонник всяких там LumaSharper.
|
|
| |
zenox84
|
Дата: Четверг, 20.09.18, 15:22 | Сообщение # 6193 |
|
Хоть убейте но вообще не могу увидеть разница между ними по видосу из ютуба
|
|
| |
vitos68
|
Дата: Четверг, 20.09.18, 16:00 | Сообщение # 6194 |
|
DLSS это только для 20хх?
|
|
| |
Тыдыщ
|
Дата: Четверг, 20.09.18, 18:16 | Сообщение # 6195 |
|
Тыдыщ, я тоже. Ни ENB, ни ReShade без повода не использую со всякими там вырвиглазными фильмами. Однако ReShade таки позволяет использовать выборочные эффекты с ручной корректировкой и под разные API. Мне, например, часто пригождается как раз LumaSharpen с параметром от 2 до 3 в мыльных играх типа RE7, Quantum Break и т.д., а так же обычное SMAA в играх где убогое сглаживание, либо вообще его нет.
|
|
| |