Жанр: Action, Stealth Издатель: Square Enix Разработчик: Eidos Montreal Платформы: ПК, PS4, Хуан Дата выхода: 25 февраля 2014
Главный герой, Гарретт, возвращается в индустриальный мегаполис Готик, также известный как просто Город, чтобы украсть все, что может сделать его богаче. К сожалению, в Городе царит социальная напряжённость - он опустошён чумой и управляется тираном-политиком, который именует себя Бароном. Чтобы выжить в опасном приключении, Гаррету придётся обращать внимание на мельчайшие детали в окружении и использовать всевозможные пути, предлагаемые уровнями игры.
ИИ
Гаррет – не воин, сражение сразу против 4 и более стражников без труда может обернуться плохо для нашего героя... тем более, что стражники вполне неплохо справляются со своей работой. Стража и прочие NPC хорошо представляют себе дизайн зданий и прочих уровней, так что они представляют себе где может прятаться вор. Стража осознает топографию на нескольких уровнях – они вполне понимают то, как способен мыслить вор. Разные NPC будут по разному воспринимать Гаррета
Механика игры
Навигационные маяки указывают игроку куда необходимо двигаться. Команда разработчиков хочет, чтобы игроки изучали окружающую среду так, как это удобно им самим. В комнату можно попасть и выйти из нее несколькими путями. Несколько вариантов доступны для скрытного подхода. Механика "Фокуса" имеет множество применений – в том числе для помощи Гаррету ориентироваться на открытых уровнях Фокус подсвечивает экран, а так же элементы, которые можно использовать для передвижения – вроде труб. Так же Фокус выделяет свечи, которые можно потушить и сделать комнату темнее. Гаррет может апгрейдить Фокус, благодаря чему он увеличивает радиус видения. Система отпечатков пальцев – дает игроку подсказки о том, где лучше искать интересные вещи. В игре можно открывать каждый ящик и вообще все, что открывается. Гаррет может совершать карманные кражи. Если использовать Фокус во время краманной кражи, замедляется время, что позволяет украсть в три раза больше. Игрок может тратить деньги на покупку расходных материалов и эквип для каждой миссии. Различные артефакты разбросаны по множеству уровней игры, их можно использовать для украшения укрытия Гаррета. Гаррета мотивирует желание украсть то, что не моуг получить другие. Фокус будет указывать на количество очков атаки на врагах. Игрок может выбирать очко действия (пример – сцена с сундуком), что позволит скрыться в тени. Игрок может составить несколько очков для осуществления более продуманных атак. Разработчики стараются балансировать между тем чтобы сделать сражения удобными и занятными, при этом позволяя игрокам самим решать, хотят ли они вступать в схватку. Больше деталей в будущих материалах.
Инструменты
Блэкджек: используется для вырубания стражи. Лук: мощный, может использовать вне боя – игрок может выстрелить в бутылку в другой комнате чтобы отвлечь внимание, после чего выстрелить в ручку, закрыв стражу в другой комнате. Специальные стрелы: имеют несколько применений. Стрела сухого льда способна потушить пламя издали. Дымовая стрела может служить как укрытие и отвлечение. Когти: цепляется к определенным местам.
Базовая информация
Дизайном Гаррета занимался гейм-директор – Николас Кантин. Шрамы Гаррета представляют то как прошлое оставило глубокий след в его жизни. Eidos пока не очень охотно рассказывает о том, насколько точно сохранился Лор оригинальной серии. Многие магические элементы серии будут значительно упрощены. "Eidos Montreal сравнивает разработку игры как столкновение на высокой скорости искусства и технологии." Команда разработчиков продолжительное время была очень небольшой, в основном прорабатывая концепцию и базовую разработку на протяжении долгого времени. Команда экспериментировала с новым персонажем, пробовала вид от третьего лица, тактический геймплей и возможность карабкаться в стиле Assassin's Creed. "В определенный момент разработки, игра включала так много переходов от третьего к первому лицу, что постоянная смена вида вызывала у тестеров раздражение." Первые три года разработки во многом состояли из экспериментов.
Благодаря отечественным умельцам (отечественному умельцу?) верстка американского Gameinformer утекла в сеть. Раз так — сдерживать себя нет больше смысла, мы переводим статью.
Итак, это продолжение Thief, культовой серии конца девяностых, прародительницы жанра стелс. Главный герой — вор по имени Гаррет.
Как уже было не раз замечено, внешне игра напоминает Dishonored (притом что сам Dishonored немало почерпнул из оригинала) — и даже в сюжете есть сходства.
Городом, в котором живет Гаррет, правит кровожадный барон, угнетающий местное население и тратящий казну на увеселения дворян. Надо ли говорить, что в это же время случается вспышка чумы?
Гаррет никому не мстит. Он всего лишь решает воспользоваться удобным моментом и поплотнее набить свои карманы.
Традиционная особенность серии — беспомощность главного героя перед грубой силой стражников. В открытом бою Гаррет немедленно погибает, действовать нужно скрытно. Авторы говорят, что хотят сделать поединки рискованными, но захватывающими — чтобы у умелых игроков все-таки был шанс спастись. В арсенале Гаррета — верная дубинка, которой можно оглушить часового, веревка с крюком и лук.
Тут конечно надо сделать оговорку про то что лук — это очень модно, но у Гаррета он был еще в 1998 году. Лук можно заряжать разными видами стрел. Наконечник из сухого льда подойдет, чтобы погасить свечу (в прошлых сериях им же можно было смывать пятна крови с пола), “дымовой” наконечник пригодится, чтобы создать завесу и скрыться от преследователей. Замки открываются отмычками, в мини-игре.
Если же вас все-таки зажмут в угол, пригодится умение Фокус. В нем время замедляется, а Гаррету подсвечиваются уязвимые точки на телах врагов. Если ударить по ним… враги не умрут, а просто замешкаются, что даст вам время на то, чтобы скрыться.
Также Фокус пригодится для того, чтобы подсвечивать интерактивные элементы уровней, вроде лестниц и сундуков. Вы увидите отпечатки пальцев на дверцах — так Гаррет узнает о том, что за ними лежит что-то ценное. Уровни будут ломиться от всевозможных богатств; одни можно будет продать, другие просто украсят жилище вора.
В показанном Gameinformer демо Гаррет оказывается в районе Стоунмаркет, где из подслушанного разговора узнает, что архитектор по имени Теодор Иствик решил наведаться в местный бордель House of Blossoms (мы бы перевели как “Дом распустившихся цветков”). Поскольку полиции в таком злачном месте быть не должно, Гаррет решает поживиться.
Он прячется за ящиками (пригибается, экран темнеет — так авторы дают понять, что вас не видно), потом отвлекает стражников ловко брошенной бутылкой и забирается по водосточной трубе на крышу здания.
Дальше разработчики демонстрируют свою систему передвижений: Гаррет проносится по крышам, пробегает прямо сквозь торговые лотки, проскальзывает под каретой и, наконец, запрыгивает в окно.
В самом борделе включается камерный сэндбокс в стиле того же Dishonored. Собирая подсказки (в данном случае — найдя имя в регистрационной книге), игроки устанавливают, где находится Иствик — но никто не помешает заодно запустить руки и в кладовые публичного дома.
Гаррет крадет у Иствика амулет, затем прячется, включает Фокус и видит, что на стене в его комнате нарисован некий символ, по форме похожий на сам амулет. Тут надо будет решить пазл, подбирая сочетания символов — когда оно будет найдено, амулет таинственным образом “включится”.
Лишь в этот момент Иствик понимает, что его обокрали, поднимается тревога. Подслушав разговор прислуги о том, что на днях в вентиляцию попал опиум (!), Гаррет повторяет инцидент, погружая всех посетителей борделя в нездоровый наркотический сон, а сам убегает, задержав дыхание.
На улице его встречает охрана, а он дерзко роняет на них статую, подбив ее опоры выстрелом из лука. Крюком подтягивает себя к вентиляционной решетке. И исчезает.
Дата: Воскресенье, 10.03.13, 14:28 | Сообщение # 41
Цитата (shotan)
а так в метал гире кроме кинца и сюжета об одноглазых мужиках ничего выдающегося нет
ну не скажи, прошел от и до только 4 часть - эмоций было выше крыши. Поболее чем от сплинтерселла и дисонорда вместе взятых. Просто MGS игра комплексная, ее нельзя оценивать по каким то отдельным элементам, если брать сам стелс - слабовато, в целом - шедевр неимоверной мощи. Но Thief был первым, все остальные с него все фишки скопировали, посему Thief - отец) Ну и атмосфера там крышесносящая.
В новом материале Gameinformer, сопутствующем большой статье о Thief, промелькнуло несколько фраз об образе Гаррета.
По словам авторов (Eidos Montreal), издатель дал им карт-бланш, предоставив полную свободу в выборе имиджа. В результате было принято решение сделать Гаррета, цитируем, “более мейнстримовым”. Кто в здравом уме обзовет свое детище этим поганым словом — отдельный вопрос, но и это еще не все.
“Вначале он получился очень готичным, но потом мы решили сбавить густоту черного цвета. Никаких черных ногтей!”
По словам главы разработки Николаса Кантина, новый герой более приспособлен к экшену, чем прежний Гаррет, и авторы хотят отразить это в его образе.
(He’s now in the game doing more action moves and that’s how we wanted the costume and the suit to reflect that).
На этой фразе нам стало по-настоящему страшно за игру. Во-первых, Гаррет сроду не занимался экшеном — и в этом его суть. Во-вторых, на эту тему уже давно есть Splinter Cell. В-третьих — Dishonored, а там можно вселяться в крысу, телепортироваться и рвать врагов на мелкие кусочки заводными минами. Как нам кажется, в случае с Thief попытка расширить аудиторию экшеном — ужасная ошибка, которая может погубить Гаррета.
На официальном сайте Eidos Montreal был опубликован FAQ, в котором глава команды разработчиков Thief Николас Кантин (Nicolas Cantin) ответил на ряд животрепещущих вопросов, касающихся специального умения ворюги Гарретта под названием «Фокус» (Focus).
Начал он с очевидного — объяснил что же это способность и с чем ее едят. «Фокус» — что-то вроде шестого чувства, которое позволяет главному герою мгновенно оценивать окружающую обстановку и действовать молниеносно. «Фокус» является очень полезным инструментом для выхода из многих патовых ситуаций, но если вы хардкорщик до мозга костей, то можете попробовать обойтись и без него.
Кроме того, разработчики внимательно следят за тем, чтобы игрок почувствовал себя прежде всего вором, действующим с расчетом ниндзя, а не Суперменом. С одной стороны, фокусная способность может повысить вашу меткость, увеличить шансы на успех при совершении карманной кражи или подсветить интерактивные объекты, с другой — время ее действия будет сильно ограничено, а потому придется все тщательно планировать и выбирать правильный момент, когда пустить ее в ход.
Релиз Thief ожидается в следующем году — на PC и консолях нового поколения.
Разработчики из Eidos Montreal не стали, как Хидео Кодзима, запудривать поклонникам мозги объяснениями непонятных причин, по которым главного героя в новом Thief озвучивает другой актер.
Гаррета (Garrett) во всех частях серии озвучивал Стивен Рассел (Steven Gallagher - см. раскраску) и на ранней стадии разработки Thief они подключили актера к озвучке, однако после того, как разработчики приняли решение использовать технологию full performance capture, вопрос о смене актера на главную роль родился автоматически.
«Стивен принимал участие в разработке еще до того, как мы решили записывать движения, мимику и голоса актеров одновременно с использованием технологии full performance, которая позволяет добиться значительно более реалистичных результатов, чем традиционные технологии».
Во-первых, актеру, который играет Гаррета, пришлось бы выполнять все трюки главного героя: «Гаррет– очень атлетический парень. Мы могли бы попробовать наложить голос Стивена на анимированную другим актером модель, но это бы не выглядело естественно. В таком случае использование full performance capture не имело бы смысла».
А, во-вторых, разработчики осознали, что между обновленным образом главного героя и нынешним голосом Стивена существовало несоответствие, которое они просто не могли проигнорировать.
Прошлая (третья) часть серии Thief называлась Deadly Shadows, то есть “смертельные тени”. У продолжения нет ни подзаголовков, ни цифр в названии — но этот эпитет подошел бы ему как нельзя лучше. И вот почему.
Гаррет стоит на крыше готического здания, черепица под ногами предательски шуршит. Прямо под ним — дом, в который нужно проникнуть, а у входа стоят двое охранников с фонарем.
Классическое стелс-решение такой ситуации — подождать, пока оба зайдут внутрь, узнать маршруты их передвижений и потихоньку вырубить одного за другим. В Thief можно начать действовать сразу.
Гаррет цепляется крюком (Claw) за крышу и спускается вниз на веревке. “Пункт назначения” — тень за спиной одного из охранников. Густая и широкая, отбрасываемая фонарем тень надежно укроет вора от посторонних взглядов. Одна беда — тень эта движется вместе с ее обладателем, просто так отсидеться в ней нельзя.
Этот пример отлично демонстрирует лучшие качества новой игры:
Это, прежде всего, мрачный стелс экшен Гаррет обучен акробатическим трюкам — благодаря Claw он может забираться на некоторые объекты, а потом аккуратно спускаться с них Это настоящая nextgen-игра, по максимуму реализующая потенциал PS4 и мощных PC. В ней самые потрясающие тени, что только были в играх — и на них завязана главная геймплейная механика. Не только тени объектов интерьера, но и тени, отбрасываемые вашими врагами, предоставляют стелс-убежище, единственную среду, в которой Гаррет чувствует себя комфортно.
О том, видно ли вас, подскажет специальный индикатор — легкий дымок внизу экрана. Когда он темный, вы в безопасности. Светлый — лучше спрятаться. Если же вас все-таки заметят, необязательно переигрывать уровень заново — можно убежать и спрятаться снова. Не подумайте, что это казуальное допущение. Авторы готовят своеобразную систему бесконечного стелса, когда охранники систематически патрулируют самые разные участки уровня, а не ходят по одному и тому же маршруту. Дождаться, пока тревога утихнет и спокойно продолжить обчищать карманы не удастся, вам все время нужно быть начеку. Если в прошлый раз охранник прошел мимо вашего укрытия, никто не гарантирует, что теперь ему не захочется на всякий случай проверить и его.
Система бесконечного стелса
Если “призрак” это не ваш стиль, можно действовать более открыто. В распоряжении Гаррета — верный складной лук. Стрелы желательно отправлять врагам прямо в голову, иначе будет много шума. На картинке выше можете рассмотреть специальную ледяную стрелу — через миг Гаррет ее выпустит и погасит источник света, заполнив пространство спасительной тенью.
Кроме того — у него есть замечательная короткая дубинка, вот она, на скриншоте.
Ей можно бить в два места. Первое — по лбу! Это если вас заметили и началась драка. Второе — по затылку. Излюбленный прием всех поклонников Thief перекочевал из прошлых серий в сохранности; оглушать охранников аккуратным ударом в затылок — вот знакомый почерк Гаррета.
Но главный инструмент вора — это все-таки его руки. На них разработчики делают особый упор. Облаченные в пижонские “перчатки без пальцев”, они все время в кадре. Бьете ли вы врага по голове, забираетесь ли на уступ, обчищаете ли карманы — руки вора на виду. Здесь как раз и кроется самый клептоманский момент новой игры: перед тем как положить в карман украденную вещь, Гаррет бегло осматривает ее, держа в руках перед камерой, очевидно, прикидывая, сколько за нее дадут у перекупщика. Серьги, кулон или вот часы на цепочке — все подвергнется критическому осмотру, перед тем как исчезнуть за пазухой Гаррета.
Несмотря на спорные высказывания о мейнстримовости, разработчики, кажется, отлично понимают главную особенность своей игры, уверенно ставят акцент на воровстве. Да, вы можете выполнить цель миссии и тут же покинуть локацию — но настоящие адепты Thief наверняка захотят поживиться сверх плана. Игра даст и такую возможность, вы сможете обворовать практически каждого NPC, у которого хоть что-то есть за душой (напоминаем, в городе чума, половина встречных Гаррета — нищие).
Несмотря на сходство с Dishonored, Thief это все-таки именно игра про вора. Оттого, насколько явно это будет выражено в финальной версии, прямо зависит успех проекта.
Eidos Montreal подтвердил, что Thief 4 создается на Unreal Engine 3, а не на четвертом поколении движка.
Проект выходит в будущем году на РС и PS4. Очевидно, что нас ждет и версия для нового поколения Xbox, однако официальные источники, по понятным причинам, умалчивают.
В каком бы кризисе ни находилась Square Enix, политика издателя в отношении высокобюджетных одиночных игр пока остается неизменной. Так, по словам продюсера Thief, в перезапуске не будет традиционного соревновательного мультиплеера. Несмотря на то, что именно Eidos Montreal отвечала за многопользовательскую составляющую Tomb Raider, новая игра будет исключительно сингловой.
«Мы рассматриваем вариант с онлайн-испытаниями. Но если честно, наша основная задача – подарить вам лучший одиночный опыт из возможных. Мы хотим вернуть серию к жизни. И поэтому не станем расходовать энергию зря», – говорит Стефан Рой в интервью сайту Eurogamer. Что касается онлайн-испытаний, судя по всему речь идет о чем-то вроде «Контрактов» из Hitman: Absolution. «Асинхронный режим» неплохо показал себя. А тематика Thief как нельзя лучше для него подходит.
В любом случае, раньше 2014 года Thief не состоится. А новый президент Square Enix вот-вот приступит к выполнению своих прямых обязанностей.
Предыдущие части Thief в плане управления были далеко не такими простыми, какими мы видим игры сегодня. Студия Eidos Montreal собирается упростить управление в новой Thief, будучи уверенной, что сложной должна быть сама игра, а не раскладка клавиатуры.
«Сегодняшние геймеры не такие терпеливые, – говорит главный левел-дизайнер игры Дэниел Шмидт. – Они требуют от разработчиков намного больше в плане возможностей и тому подобного. Даже меню должны быть простыми. Простым должно быть множество вещей, которые раньше были не слишком хорошо проработаны. К примеру, управление. Его изучение отнимало много времени. Цифры 1, 2, 3, 4; были даже различные типы выглядывания: выглядывание вперед, в сторону, вверх и вниз. Все эти вещи были очень сложны и они работали у хардкорщиков, но большинство людей из-за этого очень рано бросили игру. Мы хотим поддерживать тот же уровень сложности, но поддерживать его будем при помощи самой игры, а не при помощи ее управления».
«Сегодняшние геймеры не такие терпеливые, – говорит главный левел-дизайнер игры Дэниел Шмидт. – Они требуют от разработчиков намного больше в плане возможностей и тому подобного. Даже меню должны быть простыми. Простым должно быть множество вещей, которые раньше были не слишком хорошо проработаны. К примеру, управление. Его изучение отнимало много времени. Цифры 1, 2, 3, 4; были даже различные типы выглядывания: выглядывание вперед, в сторону, вверх и вниз. Все эти вещи были очень сложны и они работали у хардкорщиков, но большинство людей из-за этого очень рано бросили игру. Мы хотим поддерживать тот же уровень сложности, но поддерживать его будем при помощи самой игры, а не при помощи ее управления».
Пожалуйста кто-то киньте ядреную боеголовку в Монтреаль, а лучше в каждую нору хомяков
Дата: Понедельник, 08.04.13, 23:01 | Сообщение # 59
С тех пор, как Thief: Deadly Shadows дала нам возможность красться в потемках и срезать кошельки прохожих, прошло почти десять лет, но скоро Гаррет, наконец, должен вернуться. Мы пообщались с продюсером Thief (2014) Стефаном Роем и режиссером повествования Стивеном Галлахером и поговорили о важности фокуса, следующем поколении консолей и о том, почему воры – не убийцы.
Почему вы решились на перезапуск, а не сделали прямое продолжение?
Галлахер: С выхода третьей Thief прошло довольно много лет. Многие и не вспомнят оригинальные игры. Идея переосмысления проста – сделать Thief для всех. Старые фанаты испытают знакомые ощущения, но для получения удовольствия от Thief знакомство с предыдущими играми не обязательно.
Что вы можете рассказать о Бароне и чуме, обрушившейся на Город?
Галлахер: На данном этапе я могу рассказать о Бароне немногое, но Гаррету придется идти по тонкой грани между политикой и людьми. Гаррет всегда был своим злейшим врагом, и он снова прибирает к рукам то, что не следует. Это, по сути, и приносит ему неприятности: он оказывается между двумя огнями, и это интересно. Чума на самом деле не совсем чума: скорее, это болезнь, проходящая через Город, но все это объясняется по мере развития сюжета.
Какова мотивация Гаррета? Он желает просто воровать или в самом деле хочет спасти Город?
Галлахер: Гаррет, по его собственному признанию, не является спасителем. Он мастер вор и он крадет. Во многом им движет желание бросить вызов самому себе. Ему не приходиться воровать ради пропитания. Эти дни ушли. В нашей истории происходит нечто, что здорово меняет его мировоззрение и мотивацию. И он загоняет себя в достаточно неловкое положение.
Мы хотим, чтобы игроки предвкушали, как они протянут руку и возьмут что-то, особенно если жертва в любой момент может обернуться.
Во время презентации мы обратили внимание на интересный факт: вещи не просто исчезают – вместо этого мы видим, как Гаррет кладет в карманы все ценное. Что заставило вас пойти на лишние сложности и добавить анимацию?
Галлахер: Когда мы стали разбираться во вселенной Thief, то сразу же обратили внимание на фактор погружения. Благодаря виду от первого лица и тому, кем является Гаррет, ясно, что руки – его лучший инструмент. Мы хотим, чтобы игроки предвкушали, как они протянут руку и возьмут что-то, особенно если жертва в любой момент может обернуться. Проще говоря, мы очень хотим, чтобы игрок видел и ощущал себя Гарретом в его мире.
Новая механика – фокус – позволяет улучшить воровские способности Гаррета. Но когда запас фокуса заканчивается, как его можно пополнить?
Рой: Как вы правильно сказали, он не бесконечен. Не получится спрятаться в темном углу и дождаться перезарядки. Чтобы восстановить фокус, нужно что-то сделать. Возможно, между миссиями придется решать, хотите ли вы вложиться в этот ресурс. Мы соберемся все вместе в офисе в Монреале и обсудим, что делать с системой фокуса. Мы осознаем, что преданные поклонники могут прийти в ярость. Мы не хотим отталкивать фанатов Thief, так что мы подумаем над возможностью иметь разные варианты.
В демонстрации, которую вы сегодня видели, нет кнопки контекстного действия. Выглянув из-за укрытия, ничто на экране не подскажет вам, что вы можете сделать определенное действие. В игре есть контекстная кнопка, но она совершенно опциональна. Если у вас есть дети, как у меня, и нет времени играть каждый вечер, то данная возможность будет полезна после двухнедельного перерыва. Здорово же, когда все люди могут получить максимум удовольствия от игры.
Что вы можете рассказать о трех районах Города?
Галлахер: Все они ощущаются немного по-разному, и мастеру-вору будет интересно по ним пробираться. Пока что мы можем немногое рассказать: лишь то, что они будут интересны в плане исследования и дополнительного контента. Путешествуя по районам, вы легко поймете, если вдруг окажетесь в совершенной новом месте.
Мы решили выпустить игру на следующем поколении консолей, потому что хотели заново изобрести франшизу и быть частью и будущего, и прошлого. Надеюсь, это не означает, что следующую Thief вам придется ждать еще десять лет.
Почему вы разрабатываете игру для следующего, а не для текущего поколения консолей?
Рой: Когда мы начали работать над игрой, вопрос платформ не стоял. Вопрос заключался в том, чтобы понять, что же есть Thief. Не забывайте, что к моменту релиза новой игры со дня выхода предыдущей Thief пройдет десять лет. Нам нужно было разобраться, почему люди все так же любят эту франшизу даже спустя все эти годы. Мы выполнили домашнее задание и определили ключевые вещи вроде героя Гаррета и вида от первого лица. Вот так начался этот проект, а уже потом мы сфокусировали внимание на том, какой хотим сделать геймплей и какую историю хотим рассказать.
Мы решили выпустить игру на следующем поколении [консолей], потому что хотели заново изобрести франшизу и быть частью и будущего, и прошлого. Надеюсь, это не означает, что следующую Thief вам придется ждать еще десять лет. Новое поколение дает нам возможность втянуть игрока в нашу вселенную, при этом не отталкивая его. Например, когда вы выходите из пещер в Дом цветов (The House of Blossoms), нет экрана загрузки. В Доме цветов множество объектов и персонажей, для создания которых используются текстуры с высокой детализацией, но вы всегда остаетесь в игре. Мы в поте лица работаем над тем, чтобы убедить игрока в том, что он и есть Гаррет. Мы хотим, чтобы руки на экране казались вашими собственными. Поэтому для нас так важно следующее поколение.
Даже на текущей ранней стадии разработки игра явно опережает текущее поколение в плане графики. Являлось ли это ключевой задачей?
Рой: Для нас вопрос состоит не в том, сколько полигонов или частиц можно показать на экране. Возможно, другой продюсер принялся бы рассказывать о количестве одновременно отображаемых противников. Но в Thief важнее геймплей. Бессмысленно ставить перед вами сто стражников, потому что тогда игра не принесет удовольствия. Вопрос в том, чтобы заставить вас поверить в нашу вселенную. Визуально игра богаче, но технология также позволяет нам сделать более правдоподобный искусственный интеллект. Управляемые компьютером персонажи будут способны на большее, чем думать, что необычный шум – проделки ветра или кота.
Новую Thief можно будет полностью пройти, не попавшись никому на глаза. Но смогут ли игроки, предпочитающие прямой бой пряткам в тенях, выбраться из комнаты, полной стражников, и не получить повреждений?
Галлахер: В пределах разумного... Если вы вор, стоящий посреди комнаты с пятьюдесятью стражниками, не думаю, что у вас что-то выйдет. Сейчас рядом нет гейм-дизайнеров, но я могу сказать, что они потратили достаточно времени, чтобы сделать бои сбалансированными. Вы можете пройти Дом цветов, действуя агрессивно, можете справиться с группами людей, но раз уж на коробке большими буквами написано «Вор», то реализация возможности пробежать игру, размахивая автоматическим дробовиком, не попала в список наших первостепенных задач [смеется].
Рой: Нам пришлось адаптировать франшизу к ожиданиям игроков. Если в предыдущих Thief вас видел враг, игра не заканчивалась, но казалось, что должна бы. Вам приходилось перезагружаться, потому что стражники были довольно агрессивными и могли отыскать вас где угодно. Во время первых фокус-тестов у нас был похожий ИИ, и практически участники сказали, что это не работает. Они хотели испытать чувство опасности, но также хотели иметь возможность себя защитить. Они не хотели чувствовать себя маленькими детьми. Они хотели защищаться, как мужчины. Нам пришлось искать способ дать игроку инструменты, позволяющие ему сражаться с позиции вора. Если вы ввяжетесь в драку с тремя стражниками, то вы влипли: будет очень тяжело. Гаррет – не солдат и не мастер-убийца. Но мы все еще пытаемся отыскать хороший баланс между возможностью защитить себя, но при этом остаться вором.
Eidos Montreal: Thief для PC не будет копией консольной версии
В интервью StrategyInformer сотрудник Eidos Montreal Стефан Рой поведал, что ПК-версия предстоящей игры студии - Thief - не будет простым портом или копией своего консольного брата. По словам Роя, игра на PC - совершенно другая вещь, благодаря миксу из клавиатуры и мыши, поэтому Eidos Montreal сделает все возможное для поддержки этой конкретной системы управления.
"Без сомнения, ПК-версия для нас является чрезвычайно важной", - начал Рой. "Просто игра в Thief с помощью клавиатуры и мыши чувствуется совсем по-другому, поэтому мы должны убедиться, что должно поддерживаем это. Мы думаем, что РС-версия в отношении консолей - это другой тип животного. Одной из наших целей является то, что PC-версия не окажется просто копией консольной версии".
Интересно то, что Рой не раскрыл того вопроса, работает ли студия Nixxes над PC-вариантом нового Thief. Стоит отметить, Nixxes разрабатывала множество игр для PC от Eidos Montreal и других издателей, например, в их число входят Deus Ex: Human Revolution, Hitman: Absolution и Tomb Raider.
Рой также не поделился информацией, получит ли персональная компьютерная версия игры дополнительные графические возможности, предполагая, что проект на всех платформах будет выглядеть одинаково.
[spoiler=Журналисты журнала "Навигатор Игрового Мира" недавно посетили офис Square Enix и посмотрели игру Thief. Подробности в видеоролике ниже] [youtube]SZ4f2aLchHo[/youtube][/spoiler]
К концу года мы получим доступ к следующему поколению консолей. Собственно, на данном этапе это уже неизменный факт. Но, хотя до этого остается всего несколько месяцев, у нас довольно ограниченное представление о том, что же на самом деле принесет следующее поколение консольных игр. Можно с уверенностью предположить, что ключевые параметры графики вроде качества текстур или дальности прорисовки станут еще лучше. Увеличенный объем памяти также позволит отображать на экране больше объектов – будь то враги в шутере или машины в гонках – и реализовать более реалистичную физику. Но в плане того, что сулит переход с PS3 на PS4, мы до сих пор в потемках.
Будто ради того, чтобы пролить немного света на ситуацию, Square Enix пригласила нас в свой лондонский офис и показала геймплей Thief (2014). Игра находится в руках Eidos Montreal – команды, которая работала над Deus Ex: Human Revolution и многопользовательской частью Tomb Raider. Thief не является прямым продолжением вышедшей девять лет назад Thief: Deadly Shadows, вместо этого игра позиционируется как перезапуск серии. Это не означает, что место Гаррета займет новый мастер-вор, но мир, в котором он обитает, мрачен в совершенно новом смысле.
Как и ранее, история разворачивается в Городе – сумрачном викторианском метрополисе, – но на этот раз городская архитектура отражает экономику, стоящую на пороге индустриализации. Граждане Города страдают от гнета военизированной полиции – Стражи (The Watch). Пока бедняки скатываются в еще большую нищету, богачи живут в роскоши под правлением Барона. Это приводит к гражданским беспорядкам и появлению человека, открыто противостоящему тирании Барона. Это то немногое, что нам пока известно о сюжете, но ясно, что Гаррет окажется посреди этих двух огней.
Являясь мастером-вором, Гаррет редко выбирает, на чьей он стороне. Обычно его больше интересует не спасение невиновных, а то, как провернуть невозможное ограбление. Гаррет, которого мы видим в начале демонстрации, разделяет эту точку зрения. «Сначала я крал, чтобы выжить, затем я выживал, чтобы красть», – вспоминает он, прокрадываясь в Город. Уровень, который нам показали, встретится примерно к концу первой трети игры; увидев телегу с обнаженными трупами, прокатившуюся мимо, мы поняли, что Eidos Montreal ориентируется на взрослую аудиторию и к наследию серии относится с уважением.
Разработчики описали типичный геймплейный цикл, который, они надеются, добавит глубины многим миссиям. Вначале нужно проникнуть на охраняемую территорию, крадучись в тенях. Затем наступает фаза воровства: предстоит обнаружить и завладеть нужной вещью. Завершается все дерзким побегом, для чего потребуется ловко действовать и быстро принимать решения. Эти три этапа должны помочь игре отличиться от конкурентов, предпочитающих полагаться на убийство. Гаррет – не средневековый ассассин и не наемный убийца, а призрак, не оставляющий следов.
В последнее время использование лука в играх переживает ренессанс, но Thief за это критиковать никак нельзя. Это часть ДНК серии, и складной лук у Гаррета – что кисть в руках известного художника
В начале миссии Гаррет сидит за ящиками и наблюдает, как пара стражей обсуждает богатого архитектора Иствинда, направляющегося в Дом цветов (The House of Blossoms). Этот бордель после полуночи будет неприступен: чтобы туда пробраться, Гаррету стоит поторопиться. Мы видим, как он бежит по улицам, а затем забирается на башню. Обнаружив вдалеке Дом цветов, Гаррет догоняет Иствинда и его охранников и следует за ними до входа в бордель.
Как и в прошлых играх серии Thief, тени – лучшие друзья Гаррета. Когда он находится в темноте, стражники могут обнаружить его, только подойдя практически вплотную. Новая механика позволяет быстро перемещаться между тенями и минимизирует шанс попасться врагам на глаза. Однако если вы хотите использовать силу, подобраться вплотную и нанести удар дубинкой по затылку более рискованно, чем пустить стрелу в голову. Также известно, что в Thief будет широкий выбор стрел, позволяющих Гаррету взаимодействовать с окружением. Но пока что Eidos показали только вполне ожидаемые стрелы, позволяющие тушить лампы и факелы.
В последнее время использование лука в играх переживает ренессанс, но Thief за это критиковать никак нельзя. Это часть ДНК серии, и складной лук у Гаррета – что кисть в руках известного художника: это абсолютно естественно. А вот новый крюк выглядит более неожиданно: во время демонстрации Коготь (The Claw) применялся нечасто, и мы не знаем, можно ли его использовать везде или только в специально отведенных местах. Зато известно, что в игре будет лазание по отвесным поверхностям в духе Uncharted, а камера при этом переключается на вид от третьего лица.
Когда вы воруете что-то в Skyrim или Fallout, вещь просто пропадает из вида, но в переосмысленном мире Thief видно, как Гаррет берет предмет и кладет его в карман.
Прокравшись в Дом цветов мимо стоящего на посту стражника, Гаррет обнаружил себя в комнате, полной опьяненных сановников и куртизанок. Интерьер обители порока оказался богатым – и это еще скромно сказано. Также стоит отметить, что при входе не было загрузочного экрана. Движок отрисовывает все в реальном времени, что обеспечивает полное чувство погружения. Это приятная мелочь и еще один из примеров того, что мы можем ожидать в 2014 году. Но больше всех графических красот запомнились ловкие пальцы Гаррета.
Когда вы воруете что-то в Skyrim или Fallout, вещь просто пропадает из вида, но в переосмысленном мире Thief видно, как Гаррет берет предмет и кладет его в карман. Пробираясь по Дому цветов в поисках Иствинда, Гаррет не отказывался от монет, кошельков, карманных часов и браслетов, которые клиенты беспечно оставили прямо на виду. Когда мимо проходила богатая женщина в ожерелье с драгоценными камнями и такими же серьгами, игрок использовал новую систему фокуса, чтобы лишить ее драгоценностей одним быстрым движением.
Похоже, что с тех пор как в Arkham Asylum появился режим детектива, во всем мире разработчики добавляют в свои игры подобные вещи, изменяющие картинку и подсвечивающие важные точки. Фокус не является исключением, поскольку эта система позволяет Гаррету видеть улики и подсказки с помощью его загадочного глаза. Он даже может видеть отпечатки пальцев на предметах, к которым недавно прикасались. Но это не просто пассивная система: фокус может ускорить процесс взлома замков, усилить боевые способности и (как мы упомянули выше) помочь украсть несколько драгоценностей одним движением.
В плане сложности игры серии Thief традиционно относились к более хардкорной части спектра. Поэтому возникают опасения, что система фокуса упростит игру, сделает прохождение более последовательным и избавит от части смертей. Судя по демонстрации, перезапуск ориентирован на гораздо более широкую аудиторию. Конечно же, кому-то это может показаться минусом, но пока что слишком рано судить. Однако мы можем утверждать наверняка, что в движении Thief выглядит просто сногсшибательно.
Вторая часть демонстрации была посвящена поиску информации, указывающей на местонахождение Иствинда: она оказалась в журнале в офисе управляющего. Обнаружив тайный коридор, расположенный за подозрительно выглядящей книжной полкой, мы увидели ряд глазков, ведущих в комнаты куртизанок. Иствинд был обнаружен в одной из комнат, а его бесценный амулет просто лежал рядом на столе. Затем Гаррет совершил то, что мастер-вор умеет делать лучше всего: прокрался в комнату, прикарманил сокровище и незаметно выскользнул обратно. Заключительной частью миссии стал побег из Дома цветов, но это проще сказать, чем сделать, поскольку Иствинд обнаружил пропажу амулета и поднял тревогу. Пока что Гаррету удавалось оставаться незамеченным, но когда стражи перекрыли все выходы и начали прочесывать здание, стало ясно, что придется придумать альтернативный способ скрыться. Самым изобретательным решением оказалось следующее: заполнить дом тошнотворным газом, перегрузив опиумные насосы. Затем Гаррет задержал дыхание и совершил безумный рывок к выходу, сжимая в руке амулет.
Судя по всему, Thief действительно является next-gen игрой, но при этом геймплей выглядит эволюционно, а не революционно.
Использовав Коготь, чтобы перемахнуть через зубцы стены и скрыться в тенях внизу, представители Eidos обратили внимание, что путь "призрака" – не единственный возможный. Нам лишь мельком показали систему рукопашного боя, но менее скрытные игроки вполне смогут защитить себя, если их обнаружат. Это не означает, что разумно или предпочтительно сражаться с кучей противников, но загнанный в угол Гаррет сможет за себя постоять. Хотя не стоит ожидать резни в стиле Росомахи.
В целом с первого показа Thief мы уходили с чувством предвкушения. Текущий билд работал на PC, но очевидно, что команда не ограничена возможностями текущего поколения консолей. Судя по всему, Thief действительно является next-gen игрой, но при этом геймплей выглядит эволюционно, а не революционно. Eidos воскрешает любимую многими франшизу, осовременивая основные элементы оригинала. Если им удастся провернуть то же, что с Deus Ex: Human Revolution, мы с радостью позволим Гаррету снова украсть наши сердца.
[spoiler=В PC-версии Thief (2014) появятся TressFX и поддержка работы с четырьмя ядрами]Ресурс PCGamesHardware опубликовал некоторые данные касательно PC-версии Thief. Согласно им, игра будет портирована на персональные компьютеры силами Nixxes Software. На своей пресс-конференции на Computex, прошедшей в Тайбэе, AMD заявила, что Thief является частью программы компании Gaming Evolved.
Несмотря на то, что AMD не предоставила более конкретных данных о PC-версии Thief, велика вероятность того, что в игре появится новейшая технология компании TressFX, а также улучшенная глубина поля и HDAO.
Thief создаётся на движке Unreal Engine 3. Как мы знаем, все игры, созданные на нём, оптимизированы для работы с тремя ядрами процессора. Поскольку в PS4 и Xbox One восемь ядер, мы можем ожидать, что игра задействует преимущества как минимум четырёх из них.[/spoiler]