Питер Мулинье, многословный основатель Lionhead, знает, как давать большие обещания. И теперь в случае с Fable III, он знает, как сложно сдерживать эти обещания. Fable III, смешивающее жанры фантастическое приключение состоит и 2-х частей - в самом начале первой части, Вы- человек, который умоляет о поддержке своей кандидатуры на роль правителя Альбиона. И лишь после Вы понимаете, что те, кто помог Вам добыть корону, ожидают от Вас великих деяний и выполнения обещанного.
Проблемы, которые возникают позже, являются эволюцией серии различных моральных выборов. Эта нить проходит через все игры Lionhead, их игры являются спорными личностными тестами. Наиболее подходящим наглядным примером можно назвать симулятор Бога Black & White, в которой Вы создаете существо и, по мере его развития доводите его сущность до ангельской или демонической крайностей. Подобная механика наблюдается и в серии Fable, каждый Ваш выбор влияет на то, куда повернется "моральный компас" , от этого даже зависит внешность персонажа. Выбор и его последствия будут играть большую роль в Fable III, только теперь дела обстоят куда серьезнее, если верить Lionhead, теперь мораль в игре это не только простой выбор между рожками и нимбом. Теперь, когда Ваш герой стал королем, Ваши решения драматически меняются в свете королевской ответственности и теперь они осложнены политикой. Так, что поступать так, как Вам заблагорассудится не всегда практично.
“Я считаю, что это должно быть сложнее, чем выбор между тем стать ли убийцей-психопатом или Матерью Терезой.”- говорит Мулинье. – “ Я хочу знать, что Вы собираетесь делать с властью. Я вижу схожесть игры с современным миром, и кем-то вроде Обамы. У него была самая крутая президентская компания из всех. что я видел.
И вот уже больше года после выборов, поносить Обаму считается крутым делом в Америке. Часть подобного опыта есть и в Fable. Когда Вы становитесь правителем, оказывается, что не так уж и просто сдержать данные обещания.”
“На протяжении всей игры Вы будете видеть нищих детей работающих на фабриках»- говорит ведущий дизайнер Fable III, Джош Аткинс. – « На Вашем пути вы встретите союзника, который скажет Вам:” Я хотел бы чтобы ты сделал Bowerstone (один из главных городов Альбиона) лучше, забери детей с фабрик и мастерских и отправь в школу.” И однажды Вам придется выбирать между деньгами и ограниченным временем.»
Мулинье уточняет :” Это замечательное обещание! Но позже Вы поймете, что без фабрик и мастерских индустрия придет в упадок. От Вашего выбора будет зависеть жизнь людей – Вы будете радикально менять Альбион – и часто это будет нелегко.»
« Вы, конечно, можете постараться и сдержать данные обещания, но это будет, то еще испытание.”- Говорит Аткинс. – « Новые королевские головоломки будут лишь фоном, удалых приключений, горячо любимых фанатами серии. Не смотря на то, что магия начинает покидать мир Альбиона, это будет все тот же, старый добрый мир Fable.”
« В мире Fable прошло 60 лет” – Говорит Мулинье. – « Ваш герой - которого можно импортировать из Fable II – спас Альбион от Шпиля. История Fable II закончилась такими словами, которые произнесла Тереза: « Спасибо большое, а теперь уходи отсюда, Шпиль – мой. Вы были коронованным правителем Альбиона, а затем вы умерли.»
« В Fable III Вы играете за ребенка того правителя, которого лишили наследства в пользу старшего брата Логана, который получил трон. Мулинье говорит о ГГ Fable III, как о мужском персонаже, но Вы все еще можете выбрать пол протагониста. Логан становится все большим тираном, он уничтожает протестующих против его режима. Он делает ужасные вещи с Альбионом, кажется, что он сошел сума. Далее, после некоторых событий, Вам приходиться покинуть замок вместе с группой союзников.”
Вне стен замка способности Вашего героя разгораются, и становится ясно, что Вы должны использовать их для поднятия восстания. Следующим очевидным шагом становится поиск последователей. Мулинье говорит : « Чем больше последователей у вас есть. Тем сильнее Вы становитесь, тем больше способностей открывается. На самом деле последователи – это очки опыта, но мы старались увести Fable от жанра RPG. Есть такие вещи, которые мне нравятся в ролевых играх: чувство прогресса, ощущение того, как Вы становитесь могущественнее. Так Вы полностью окунаетесь в игровой процесс. Я люблю левел ап, но я ненавижу эти цифры в нем. Я считаю, что играя роль Вы должны чувствовать себя частью драмы.“
Решение отойти от напыщенных традиций и абстрактное осуждение жанра RPG исходит не от антипатии Мулинье. У Lionhead имеется статистика и обзоры того, как люди играли в предыдущую игру. Данные показывают, что многие суетливые элементы игры игнорировались большинством игроков. “ Многие вещи казались людям слишком запутанными, и эти вещи были основными в Fable." - Сказал Мулинье. – " Например, распределение очков опыта – Вам может показаться, что многим это нравится, но это не так. На самом деле не так много игроков поминает этот элемент. Мы задали вопрос: " Думали ли Вы о том, как будете распределять очки опыта?” и нам ответили: "Еще нет”.”
На данный момент левел ап – это нечто, что отображается по большей части визуально, нежели в виде чисел. Вы повышаете Ваши навыки, используя их. Чем дольше Вы владеете оружием, тем сильнее оно становится, оно даже отображает что-нибудь из вашего характера. Используйте свой меч, чтобы проливать невинную кровь, и он станет демоническим, на нем появятся шипы, которые “рычат” когда Вы вытаскиваете оружие из ножен. Если же Вы будете добрым героем то, в тот момент, когда Вы будете обнажать лезвие, раздастся ангельский хор.
Судя по этому оружейному фетишизму, бой все еще будет ключевым элементом главных сюжетных миссий игры. Мы увидели это сами во время пребывания на соседствующим с Альбионом континенте Аврора. Именно здесь мы надеемся найти поддержку для свержения Логана, однако наши планам препятствует морское сражение. В ходе которого наш корабль тонет. Таким образом, мы оказываемся на берегу континента Аврора и с нами лишь наша собака и преданный наставник. Аврора сама по себе дает разработчикам Lionhead отдохнуть немного от пастбищ и зеленых долин Альбиона. Судя по тому, что нам уже удалось увидеть, Аврора – древняя бесплодная империя с множеством покосившихся памятников и большим количеством полуразрушенных статуй, которые уже наполовину утонули в безграничных песках. Ранние предположения того, что Аврора создана на основе Америки были ошибочными.
"Скорее всего, это была неверная цитата.” – Говорит Мулинье.- " Я говорил о том, что Америка не существовала для Европейцев так же как и Аврора не существовала для альбионцев до нынешнего момента. А затем они наткнулись на целый континент." - Загадочно добавляет Мулинье . “ В этом есть некий американизм, но это не то, о чем Вы думаете.”
В любом случае, невозможно определить каким же является этот континент, в тот момент, когда наш герой очнется в пещере. Это место окружено высокими скалами из красного песчаника, и выйти оттуда можно только пройдя сквозь какие-то пещеры. Оттуда Вы попадете в нечто напоминающее храм, который разработчики назвали Shadelight. Бернард Хилл, ( сыграл Теодена в Трилогии Властелин Колец) который является одним из множества известных людей приложивших руку к созданию игры ( он озвучивает Уолтера - наставника ГГ) сказал, что ему эти катакомбы кажутся “страшноватыми”. Разработчики заявили, что подозрения Хилла не беспричинны: в этих пещерах творятся жуткие вещи – на лестничных пролетах валяются скелеты заплутавших путников. Темная сущность атакует нашего героя, выпуская на свободу приспешников и вздымая мрачную маслянистую субстанцию из пространственных разрывов тьмы.
" Мы используем сражения, чтобы задать тон и настроение.” – Говорит Аткинс. - ” В Fable II создания просто выскакивали из комнат и атаковали вас. На этот раз мы подошли к постановке и темпу более сознательно. Мы хотим заставить Вас гадать, что же скрывается за следующим поворотом."
Ответ будет неизменным – плохие вещи. И мы не против этого, потому что Fable III сохранит большую часть боевой системы Fable II, которая была элегантна и удобна. Опять же рукопашный бой, стрельба и магия получат по отдельной кнопке. Если Вы нажмете, и будете держать кнопку - получите более мощную атаку. И, так же как и в случае с очками опыта в Fable II, Вы получите больше бонусов, если будете выполнять комбо и менять стиль атаки. В этот раз игра щедра на слоу-моушен убийства, камера наезжает на почти добитого противника в тот момент, когда он взлетает воздух еще перед тем, как Вы разрежете его напополам.
Однако есть некоторое количество изменений : теперь нет предела зарядки силы атаки. Управление Временем сейчас больше похоже на зелье, чем на заклинание. А HUD исчез совсем, вместе со строкой состояния здоровья. Экран становится красным, если Вы близки к смерти. Через какое-то время здоровье восстанавливается. Однако самые радикальные изменения коснулись магии. В Fable II давали возможность нагромождать магическую атаку, так, что разные заклинания заряжались в зависимости от того, как долго Вы жали на кнопку. Это был умный ход, позволяющий игрокам назначать множество заклинаний на одну и ту же кнопку, это было основной частью нашей личной тактики. К нашей большой тревоге, потребительское исследование Leonhead выявило, что эта функция также находится вне понимания большинства людей.
Теперь же заклинания привязаны к особым рукавицам – это ограничивает Вашу гибкость “от действия к действию”, однако в этом нововведении есть большой плюс для любителей магии. Заклинания теперь могут комбинироваться одновременно в том случае, если Вы наденете разные рукавицы на каждую руку. Комбинируйте Вихрь и Огненное заклинание, и Вы сможете создать огненный ураган. Шок и Силовой удар запустят в Ваших врагов взрывную волну испепеляющего электричества.
Однако на тот момент, когда Вы будете пробивать себе путь сквозь кошмарный подземный Shadelight, у Вас не будет способности смешивать заклинания. Поскольку у Вас будет недостаточно последователей. Не смотря на это, нам удалось успешно справится с темными силами, но к сожалению, они ослепили Уолтера. Удерживая левый триггер нам удалось взять его за руку (буквально) и вывести из Shadelight, откуда мы попали прямиком на песчаную поверхность Авроры. Там не было никаких следов цивилизации, однако на наличие таковых на континенте намекали отдаленные от нас статуи, которые были почти за горизонтом. Нам пришлось брести по пустыне, при этом практически таща на себе Уолтера. Lionhead очень гордятся этой тактильной механикой, по началу это кажется просто нажатой кнопкой, но Вы начинаете понимать великое значение этого действия, когда Уолтер попросит Вас бросить его.
"Если Вы все же решите вести Уолтера через пустыню, то он будет идти все медленнее и медленнее и, в конце концов, Вам придется тащить его за собой.” – Говорит Мулинье. – “ Мы хотим проверить Ваше терпение. Такие сложные решения не должны зависеть от того, какую кнопку Вам стоит нажать немедленно. Путешествие с покалеченным Уолтером через пустыню займет 25 минут, это больше похоже на настоящий выбор. Это не просто выбор между нажатием “A” или “B” - я работаю с наиболее важным “товаром” – Вашим временем и терпением. Я хочу, чтобы Вы подумали: “Да пошло оно все к черту! Я просто оставлю его тут!”. Но запомните, Вы провели с ним уже почти 6 часов игрового времени; он спасал Вас несколько раз; он был предан Вам. Если мы выполнили нашу работу на славу, то Вы почувствуете эмоциональную связь и моральную ответственность.”
К счастью, 25 минут, это преувеличение. Но если Вы строите из себя добродетеля, который стоически будет тащить за собой Уолтера через всю пустыню без задней мысли, то « Будет интересно посмотреть, как далеко Вы сможете зайти”, как сухо сказал нам Аткинс. . Lionhead обыгрывает это своего рода приложение, на протяжении всего Fable III– на раннем этапе игры Вам придется принять похожее решение, однако из-за того, что на тот момент у Вас еще не будет привязанности к персонажам , Вы, вероятнее всего, примете более практичное и расчетливое решение, что и было показано игроками-тестерами. Но Аткинс и Мулинье подчеркивают важность сдержанности – постоянная нагрузка игроков подобными дилеммами уменьшает их значимость . Поэтому серия самых сложных вопросов будет подниматься лишь в основном сюжете игры.
“ Мы не хотим помещать в игру слишком много легкомысленного юмора” - говорит Лоис Мюррей, глава франшизы Fable. – “ Здесь будет провялятся мрачность. В Fable II был Шпиль и разные стороны вопроса, а в Fable III есть Shadelight, который стал довольно таки мрачной территорией – почти пугающей. И наряду с этим мы включаем в игру необходимость общаться с людьми, которые делают такие тривиальные вещи, как например погоня за курицами.“
Нам тоже удастся погоняться за курицами. Посещение Альбионского университетского городка Brightwall, дало нам возможность оценить вспомогательные социальные функции Fable III. Так же как и в случае с боем, социальные навыки соответствуют образцам, знакомым фанатам серии Fable, однако их опции теперь расширены. Например, в Fable II нас не очень привлекала идея заключения брака, не из-за отсутствия глубинного смысла в данном действии, а из-за отсутствия цели данной функции. Выходить замуж/жениться, работать или меблировать дом – все это было бессмысленно и поэтому надоедало нам, как только исчезало любопытство. Статистика показала, что мы не одни такие.
“ Мы полностью решили эту проблему.” – сказал Мулинье. – “ В Fable III, что бы Вы ни сделали, приумножает количество Ваших последователей. Если Вы решите сочетаться брачными узами с кем-то из высшего общества, то Вы получите больше последователей. Нам нужно было что-нибудь, что дало бы Вам стимул делать подобные вещи. Каждый раз как Вы сражаетесь, женитесь/выходите замуж, покупаете что-либо, улучшаете что-нибудь, Вы получаете какое-то количество последователей. Это дает вам больше возможностей делать то, что Вам хочется.”
Мы же решили провести время, соблазняя жену другого парня, так, чтобы у него были причины подать на развод. Затем мы помогли другому местному вернуть его сбежавших куриц. Мы загнали их в курятник, надев костюм цыпленка. Сейчас все действия, включая заключение брака, имеют великую значимость, теперь мы заинтересованы в выполнении этих действий. Между прочим, Вы можете совершить их совместно с другими игроками. “ Теперь в кооперативе есть разделение экрана.” – Сообщает Мюррей, вспоминая недовольство геймеров относительно единого кооперативного экрана в Fable II. – “ Вы играете за Вашего героя, даже если Вы присоединились к игре другого геймера. Вы можете строить деловые отношения с другими игроками или даже жениться на них и заводить детей.”
В кооперативе Fable II был один значительный минус – мы не могли похвастаться тем, как круто мы выглядели, когда присоединялись к игре другого игрока. Lionhead прокомментировали это, сказав, что в Fable III невероятный кооператив, несмотря ни на какие ухищрения. Но мы опасаемся, что Lionhead упростит этот режим, чтобы сделать его более доступным для широких масс.
Тем не менее, и Мулинье и Мюррей в один голос заявляют, что Fable III сделал крупнейший скачек в истории Fable вовсе не в развитии боевой системы и механики, а в “дуге” истории игры: в выполнении или же наоборот, невыполнении обязательств налагаемых статусом коронованной особы. Игра делает шаг за пределы привычных понятий добрый/злой и выходит на новый уровень – политический и более глубокий. Игра дает наглядный пример того, как моральность может подрываться практичностью, которую тянут вниз обязанности налагаемые властью. Теперь Вы знаете, как сложно быть наверху, что же ждет нас в Fable дальше?
“ О, у нас всегда есть множество идей и нам частенько приходится откладывать их на потом.” – Говорит Мюррей. – “ Принятие на себя обязанностей короля страны – это только начало, не так ли?” Обещаете?