Playground: Здравствуйте Андрей, расскажите немного о себе. Некоторые форумчане представляют вас человеком весьма далеким от «мирских дел», так ли это? Андрей "PROF" Прохоров: Мужчина в расцвете сил, 39 лет, женат, двое детей.
Курю, пью, занимаюсь спортом. По степени вредности занимаю средний уровень - от сатрапа, до "своего парня".
Те, кто так представляет меня "далеким от мирских дел" таки правы... Сие есть следствие того, что я занимаюсь любимым делом и желаю победы. Другие аспекты жизни на данном этапе проходят мимо, и, если пропущенные 100 посиделок с друзьями, 100 пропущенных фильмов и игр, и 10 не посещенных новых мест, меня мало беспокоят (наверстаю), то недополученное моими детьми за все эти сталкеры и метро время мне не дает покоя.
PG: Заядлый ли вы игрок? Какая игра была для вас первой? Какая понравилась больше всего, «запала в душу»?
PROF: И да и нет... Когда был моложе и не было того груза ответственности, что есть сейчас, играл "в запой"... Сейчас играю редко... В момент работы над игрой, мне кажется вообще вредно играть в чужие игры, особенно в том же жанре. Это может сбить с нужного направления, оказав медвежью услугу. Поясню. Когда видишь, как нечто, из того что тебе хочется реализовать, уже реализовано другими тебе, будет сложно реализовать это "не так, как у них" и, возможно, даже заставит отказаться от задумки... При этом они, эти другие разработчики, пришли к подобной реализации, исходя из своих собственных раздумий, осмыслений и проб... Посему предпочитаю не смотреть, пока не получим собственный вариант... При этом, в целом, в команде есть разумный компромисс между моей точкой зрения и (Не смотрим на других) теми, кто считает, что конкурентов нужно знать на ять...
А... И "зависнуть" я могу на 3-их героях
PG: Какие планы на будущее? Чем 4А займется после завершения работ над Метро 2033?
PROF: Продолжение... И, возможно, новый проект... Пока большего не скажу
PG: Расскажите о технических возможностях движка и о его перспективах на будущее. 4A Engine един и не делим, или же может постоянно модифицироваться a la Source от Valve?
PROF: Я уже говорил в одном из интервью, что 4A Engine - это один из лучших движков на сегодня. При этом оценку технологии может дать только выход игр. Первая выйдет в марте
Встречал на форумах фразы - "а Кризис лучше выглядит"... Важно понимать, что тропический остров он "психологически" всегда будет красивей заброшенных тоннелей. При этом, технологически (производительность , количество полигонов и света в кадре и т.д), мы заткнем большинство, если не всех конкурентов, за пояс
Важно также принимать во внимание профессионализм команды. К примеру, COD последний… Технологически движок очень древний, но, в силу того, что команда работает над проектом 10 лет, они могут использовать преимущество опыта над преимуществом технологии. Некоторые моменты просто потрясают - нефтяные вышки сделанные из 8-ми полигонов и ОЧЕНЬ правильной текстуры производят потрясающий эффект очень детализированной геометрии.
Я могу долго говорить о нашей технологии. Скоро мы подготовим ролик - все всем станет понятно
Что хотел бы добавить... Думаю все в восторге от Аватара... И многие задались вопросом, а где собственно "ЭТО" в играх. Кто-то из главных в Epic сказал что "подобный уровень в играх появится лет через 15-20 лет"... Он или скрывает что-то, или... Или не будем плохо о коллегах по цеху... В марте вы сможете "потрогать будущее". В Метро... Пока в очках. Влияние на мозг непосредственно реализовать не успеем... Но в 3d очках и Dolby Surround не хватает только запаха. В остальном - это виртуальная РЕАЛЬНОСТЬ... По поводу запаха - тут опять таки проблема сеттинга - тропический остров он лучше пахнет чем затхлые тоннели
PG: В игре применяется технология PhysX, это ваша инициатива или THQ? Планировалось ли использовать иной физический движок, или изначально целью был именно PhysX?
PROF: Наша инициатива. В начале работы над проектом его условная бесплатность была для нас как для новой компании преимуществом. Плюс ребята (тогда ещё Novodex) очень активно развивались и постоянно улучшали SDK да и тулзы тоже. Например наличие контент пайплайна (плагинов под 3Д пакеты) тогда тоже имело для нас большое значение (быстрее получали результат). Сейчас он принадлежит NVidia и мы не жалеем о выборе.
PG: Вероятность появления СДК, пусть и мизерная, но существует. Насколько сложен он будет в освоении? Насколько функционален? Как к выпуску СДК относится THQ?
PROF: Не знаю почему решили что мизерная? В освоении - легкий… Я уже многократно говорил технология очень комфортная - "играю" - "что-то меняю" - "сразу вижу изменения" - "и сразу опять играю". Нет разнесенных editor-а и игры. Все совмещено.
PG: Крепитесь, неудобный вопрос. Многим форумчанам до сих пор не дают покоя события конца Августа ’08 года. Сейчас Метро 2033 готовится к отправке «На золото» и проходит последние проверки. Кто занимается тестированием игры? Много ли багов уже отловлено? Много ли их останется после релиза?
PROF: А что было в августе 2008? И почему вопрос неудобный для нас?
4580 багов. Осталось на сегодняшний день - 6 багов A\B класса и 56 багов С класса... Если кому то это что-то говорит - поздравляю. В релизе их не должно остаться.
PG: Планируется ли выпустить «дневники разработчиков»? Как все начиналось, с какими трудностями пришлось столкнуться во время разработки, откуда приходили идеи и т.д.?
PROF: Честно, сейчас мы об этом не задумываемся. Вероятно будет.
PG: В какой стране игра оказалась наиболее популярной после начала PR кампании? Какова реакция игроков в целом?
PROF: На первую часть четкого ответа нет... Скажу по старой славянской традиции... "Тьфу-тьфу-тьфу"... Вроде все ОК везде
PG: В каждой игре встречаются мелкие детали, которые, порой, сразу и не заметишь. Поскольку у вас упор на детализацию, может, найдется пара примеров, о которых вы можете нам рассказать?
PROF: Наш QA-Lead где то месяца три назад сказал - "мы слишком много уделяем внимание мелочам." Опишу ситуацию - билд "плохой" ушел на тестирование... THQ-ые тестеры засыпали нас багами... Мы нервничали и он сказал это... Один из геймдизайнеров ответил - "а если бы не уделяли внимание то их бы (деталей) просто не было"… Через месяц мы смотрели игру в полном 3d - все сидели открыв рты. Помните в Аватаре было интересно просто смотреть за движением пылинок вокруг нас. Так вот у нас ты подходишь к лампе и просто смотришь как пылинки кружат вокруг пламени свечи. Долго смотришь, потому как ТАКОГО в играх ты еще не видел... Медитативное занятие
Итак: все сделано до уровня пылинок в воздухе Хе-хе, мы первые "опустились" до такого уровня проработки мира.
PG: Насколько различаются Стелс и Экшн варианты прохождения?
PROF: Настолько сильно, насколько тихонько красться в темноте, периодически используя метательный нож и "тихое оружие", отличается от штыковой атаки с "убойнеком" и гранатами. Т.е сильно. Не знаю, будет ли это авторитетным мнением для посетителей сайта, но главный маркетолог THQ сказал, что НАШ стелс - это самый интересный в который он когда-либо играл. Опять таки скажу "тьфу-тьфу-тьфу" Мы скромней в оценке... Нам кажется, что получилось неплохо.
PG: Расскажите для тех, кто не смог посмотреть демо-версию на Игромире, насколько умен ИИ в бою?
PROF: ИИ - нормальный... Напарники не тупят и пытаются действовать как люди. Не заставляйте меня, джентльмены, опять говорить о "самом умном АИ всех времен и народов". Только комплекс ВСЕГО "работает". Сюжет-геймплей-графика-аи-физика и т.д. - если игра нравится, то трудно выделить что-то одно, что понравилось. А вот если она НЕ понравилась, то тут игроки четко описывают что НЕ понравилось.
PG: В игре используются настоящие часы. Насколько важно влияние времени на игровой процесс, будут ли различаться вылазки на поверхность днем или ночью, будет ли в игре сон или возможность промотать время до нужного момента?
PROF: Да есть часы... Показывают, кроме всего прочего, системное время. Дабы заигравшийся игрок мог не отвлекаться. Время важно в момент пребывания на поверхности. Фильтры расходуются, и можно умереть, если не следить за временем. На поверхности игрок побывает и днем и ночью, НО, выбирать он не сможет... Предвидя шквал неодобрения, скажу - мы посчитали что так будет лучше
PG: Зависит ли исход игры от действий игрока. Будут ли альтернативные концовки?
PROF: ДА!... Только никому про это не говорите
PG: Будут ли побочные квесты влиять на прохождение в целом? Помог здесь – дальше по сюжету подкинули патронов, подсказали, провели...
PROF: Влияет на то о чем никому не надо говорить...
PG: Будут ли мини-игры, к примеру, крысиные бега?
PROF: Нет. Вернее и да, и нет. Игры есть, но в тот момент когда, бандиты к примеру, в них играют вам будет чем заняться... Чем то другим. Менее безобидным.
PG: В какой форме подается сюжет? Будут ли в игре дневники, записки или же информацию мы будем узнавать исключительно из флэшбэков и кат-сцен?
PROF: Флэшбеки, катсцены, нарратив на загрузке уровня, разговоры нпс. Все. Большего, поверьте, не понадобится.
PG: Помимо основной сюжетной линии присутствуют и побочные задания. Насколько они интересны? Банальное «пойди-принеси» в обмен на валюту или свои собственные «мини истории»?
PROF: Новый шквал неодобрения, НО... "Нет побочных миссий в привычном виде". Поиграете и, если скажете "они таки нужны", сделаем после
Банального не хотелось, а отдельные "мини истории"... Ребята это капец... Это сложно и долго... Появляется вариативный ряд, который крайне сложно оттестировать и реализовать на высоком уровне в рамках общей сюжетной линии. В сюжетной игре поверьте это не так и важно... Но, не забывайте! Вариативность действий есть - и ИГРА СЛЕДИТ ЗА ВАШИМИ ДЕЙСТВИЯМИ...
PG: Насколько сильно издатель вмешивался в разработку игры?
PROF: ОЧЕНЬ СИЛЬНО... (Новый шквал неодобрения)... Так вот, тут я скажу - ИЗДАТЕЛЬ КОТОРЫЙ НЕ ВМЕШИВАЕТСЯ В ИГРУ - ЗАБИЛ НА НЕЕ ИЗНАЧАЛЬНО (Или он издатель второго-третьего эшелона). А разработчик, который не прислушивается к мнению издателя, по меньшей мере, не очень умен. Умение отстоять свою точку зрения - это правильно. Но неумение прислушиваться к советам - это глупо.
Правильный вопрос - насколько плотно и продуктивно работали команды THQ и 4a-games в процессе создания игры? Ответ - очень плотно и очень продуктивно. Финальный вариант нравится и им, и нам. Сложно ли это? Часто Да. Правильно ли то, что издатель советует (А они только советуют) что-то изменить? Трижды ДА.
PG: И последнее, какая конфигурация ПК понадобится для того, чтобы вытягивать приемлемые 40-50 fps на высоких настройках? Какая начинка была в стендовых ПК на Игромире? Каков абсолютный минимум?
PROF: Хбокс - это по сути средний PC... И при этом fps не должен падать ниже 30 нигде иначе не пройдем сертификацию на Микрософт... Так что поверьте, играть на PC можно будет на многих конфигурациях. Цели сделать игру для супер компьютеров у нас не было. На выставке были GeForce GTX 260 896Mb Intel E6300\4 Гб... Игра "любит" многопроцессорность. DX9/DX10/DX11 в ассортименте. Кстати, в DX11 на моделях не видно полигонов (5-6 миллионов полигонов на модель)... Выглядит здорово
PG: Спасибо и удачи!