Разработчик:Blizzard Entertainment Издатель:Blizzard Entertainment Модель распространения:розничная продажа Официальный сайт:Клик Жанр:RPG (Rogue/Action) / 3D / 3rd Person Платформы:PC Дата выхода:14 мая - Мир; 7 июня - Россия
=== МИНИМАЛЬНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ===
Windows
Windows® XP/Vista/7 (latest service packs) with DX 9.0c Intel Pentium® D 2.8 GHz or AMD Athlon™ 64 X2 4400+ NVIDIA® GeForce® 7800 GT or ATI Radeon™ X1950 Pro or better 1 GB RAM (XP), 1.5 GB (Vista/7) 12 GB available HD space DVD-ROM (required for retail disc versions only) Broadband* Internet connection 1024x748 minimum resolution
Mac
Mac® OS X 10.6.8, 10.7.x or newer Intel® Core 2 Duo NVIDIA® GeForce® 8600M GT or ATI Radeon™ HD 2600 or better 2 GB RAM 12 GB available HD space DVD-ROM (required for retail disc versions only) Broadband* Internet connection 1024x768 minimum resolution
=== РЕКОМЕНДУЕМЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ===
Windows
Windows® Vista/7 (latest service packs) Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz or AMD Athlon™ 64 X2 5600+ 2.8 GHz 2 GB RAM NVIDIA® GeForce® 260 or ATI Radeon™ HD 4870 or better
Mac
Mac® OS X 10.7.x or newer Intel® Core 2 Duo 2 GB RAM NVIDIA® GeForce® GT 330M or ATI Radeon™ HD 4670 or better
Третья часть знаменитой серии action/RPG Diablo. Сюжет разворачивается спустя 20 лет после событий Diablo 2. Нам предложено снова сразиться с адовыми созданиями в мире Санктуарии, выступив в роли персонажа одного из пяти классов, среди которых есть и новенький — Знахарь (Witch Doctor). Как и положено, носиться по подземельям и крошить гостей из Преисподней поможет огромный багаж всяческих умений и интересных вещичек. Для любителей онлайн-баталий также припасены приятные сюрпризы: например, совместное прохождение игры с уникальными квестами.
Вопрос: Версия Д3 за 999 р. является безлимитной? Ответ: Версия игры Diablo 3 за 999 р. является абсолютно безлимитной.
Вопрос: В чем разница между русской и европейской версией игры? Ответ: Разница заключается в цене, количестве языков в клиенте, в дате релиза. В русской версии игры, которая стоит 999 р. будет доступен только русский язык. В версии игры за 2399 р. будут доступны следующие языки - English (US), English (EU), English (SG), Espanol (EU), Deutsch, Francais, Italiano, Polski, ????, ???, Espanol (AL), Portugues (BR), Русский (начиная с 7 Июня).
Вопрос: Если я сделаю предзаказ игры за 999 р. Смогу ли я начать играть 15 Мая 2012 на английском языке? Ответ: Нет, не сможете. Даже, если вы скачаете EU клиент игры, вы просто не сможете в нем авторизоваться. Если вы хотите начать играть 15 Мая, то вам нужно купить игру за 2399 р.
Вопрос: Смогу ли я, купив версию игры за 2399, играть на русском языке? Ответ: Да, сможете. Русский язык в EU версии станет доступен 7 июня.
Вопрос: Я участвовал в акции "Годовая подписка на WoW" и получил D3 в подарок. Когда я смогу начать играть? Ответ: Вы сможете начать играть 15 Мая 2012 на английском, либо любом другом языке из EU региона. Начиная с 7 июня вы сможете активировать русский язык.
Вопрос: Я купил EU версию (получил в подарок по WoW акции) и начал играть 15 мая на английском. Мой друг купил 7 июня RU версию. Сможем ли мы играть вместе в кооперативном режиме прохождения? Ответ: Вы сможете играть вместе. Независимо от того, какой вы установите клиент игры, вы можете свободно выбирать, на каком сервере играть, — американском, европейском или стран Азии.
Вопрос: Я купил RU версию за 999р. Смогу ли я играть с европейцами? Ответ: Вы сможете играть на любом сервере (Европа, Америка, Азия)
Выпрашивать стартовые/гостевые коды запрещено - карается баном.
я пару раз пробовал зайти, в принципе жить можно, но 1ый же элитный бос нагибает с 3-4 ударов Кстате тебе срочно нужно поднять сопротивление (ко всему) и желательно до 700!
Quote (zeraf)
на первом деньги фармлю)
таже фигня но смерть как хочется на 2ой.
Quote (zeraf)
у тебя стоит что то на восстановление духа?
так же от ударов + пасив.умение "песнопение"(2 в сек) = мало но ничего не поделашь)
зыы: докачал колдуна до 60ого, играть гораздо легче чем монком
Седня начинаю играть , люди каким персом легче всего будет 1 раз пройти игру и забыть , уровень сложности средний , раньше в Диабло не играл не в одну часть
maksimrulez, абсолютно без разницы. Первое прохождение игры считай как обучение. Мобы и боссы не о чем, как-будто играешь в шутер или экшен на самой легкой сложности, можно пройти ни разу не умерев.
zeraf, Эт на самом деле ужасно))) резисты ведь резисты родненькие) собирай шмотки с резистом одной школы, выставь пассивку абсолютная гармония и с резистами 500 уже можно жить на втором акте)))
::DEMON::, У тебя щит кстати гумно полное))) даже если на нем самые лучшие статы в мире выкинь в топку, возьми щит с нормальной вероятностью блока, ну пусть не с нормальной, но не меньше 20-ти хоть) и хп с удара поправляет)
Добавлено (10.08.2012, 19:02) --------------------------------------------- zeraf, Ну смотри зайди на аук и ищи шмотки чтоб не хуже твоих, но резист к одной школе на них был, смотря каких шмоток больше и они подешевле) Например чтоб на всех шмотках было 50 к огню и 50 аллреса) Если в таком режиме сможешь собрать полный комплект шмота (желательно еще конечно крит шанс и крит дамаг не потерять при этом, и хп с удара на оружке иметь, и хп в сек тож до 1.5к в сек поднять, то можно и на четвертый акт))) А если на аук денег нет, то жди дропа, и собрай потихоньку резисты, если много шмота с резистами к молнии падают, то через молнии и начинай собираться)
да меня как нагибать стали я и купил это гумно, ща думаю снова поставить 2 кастета + вероятность уворота увеличить на 15%(пас/ум) или всё же лучше щит (но другой) ?
::DEMON::, Ну если ты уйдешь в танка, то одному фармить проблематично, так что если хочешь быть танком покупаешь легендарный ураганный щит, советую взять с 31-32 к вероятности блока, там же на щите аллрес 60+ хотябы) или с двумя одноручками, но пассивкой на уклон)
Ну что ж, обновление 1.0.4 уже не за горами. И хотя до его выхода остается еще несколько недель, мы будем практически каждый день сообщать вам обо всех подробностях, касающихся обновления. Пожалуй, начну с обзора серьезных системных изменений и улучшений, которые привнесет обновление.
Приступим!
Счастливы вместе
Многие играют в совместном режиме, но таких игр все же меньшинство. В идеале игра должна отвечать пожеланиям как любителей играть в одиночку, так и приверженцев совместной игры. В данный момент выбор, как правило, делается в пользу игры в одиночку, причем это предпочитают делать даже те, кто вместо этого хотел бы поиграть с друзьями.
В обновлении 1.0.3 мы внесли изменения, благодаря которым монстры перестали наносить увеличенный урон в зависимости от количества игроков в игре. Это стало неплохим началом, но мы намерены пойти еще дальше. И поэтому в обновлении 1.0.4 вероятности нахождения магических предметов и золота в совместном режиме больше не будут усредняться. Ваша вероятность нахождения магических предметов больше не будет зависеть от других игроков. Смысл усреднения вероятности заключался в том, чтобы игроки не надевали предметы с небоевыми параметрами в ущерб группе ради корыстных целей. Такая проблема, конечно, может возникнуть, однако усреднение вероятности на данный момент скорее выглядит как некий штраф и приносит больше вреда, чем пользы.
Продолжая тенденцию обновления 1.0.3, мы планируем сократить количество дополнительного здоровья монстров, которое они получают в совместной игре за каждого присоединившегося игрока. В 1.0.4 монстры будут получать по 75% здоровья за каждого присоединившегося игрока независимо от уровня сложности (в данный момент показатель составляет 75/85/95/110% в зависимости от уровня сложности). Расправляться с врагами станет проще, а слаженная работа группы будет вознаграждена более высокой скоростью добычи предметов по сравнению с игрой в одиночку.
Сокращение разницы между монстрами
Нам известно, что многих из вас не устраивает сложность боя с некоторыми элитными и редкими монстрами, поэтому в обновлении 1.0.4 мы постараемся сократить разницу между обычными и особыми монстрами (элитными и редкими). Хотя бои с элитными и редкими монстрами должны быть сложными, нам все же кажется, что разница между обычными монстрами и особыми слишком велика. Обычные монстры умирают очень быстро и не представляют собой ничего серьезного, в то время как редкие и элитные монстры могут стать непреодолимыми препятствиями. Мы собираемся немного усилить обычных монстров и ослабить особых.
Таким образом, в обновлении 1.0.4 мы собираемся увеличить запас здоровья обычных монстров на 5-10% (на уровне сложности «Пекло»). Кроме того, вероятность выпадения магических или редких предметов для этих монстров увеличится в 4 раза. При этом запас здоровья элитных и редких монстров будет уменьшен на 10-25%. Мы также собираемся внести изменения в некоторые аффиксы, чтобы сократить разницу в сложности. Эти цифры пока еще не являются окончательными, но вряд ли они будут кардинально изменяться.
Чтобы еще больше сократить эту разницу, мы подкорректируем неприятные аффиксы монстров, например, «Огненные цепи» и «Щит»*. Конечно, и среди обычных монстров есть те, с кем справиться крайне сложно. Мы собираемся изменить параметры некоторых таких монстров. В частности, мы хотим уменьшить урон, наносимый скелетами с двуручным оружием (например, раскалывателями черепов).
Мастерское владение оружием
Мы также хотим внести в игру еще одно серьезное изменение. Нас не устраивает ситуация, в которой вам известно, что предмет не может быть хорошим, причем уже до того, как вы его опознали. Мы бы хотели, чтобы у предметов всегда был шанс на хорошие аффиксы. Другими словами, существует огромная разница между небольшим шансом на хорошие аффиксы и отсутствием этого шанса. В обновлении 1.0.4 мы вряд ли сможем окончательно решить этот вопрос, однако в долгосрочной перспективе мы собираемся сделать так, чтобы каждый предмет мог оказаться полезным. И в обновлении 1.0.4 мы решили заняться оружием.
Самый главный параметр оружия — это урон. Раздобыть целый арсенал оружия, зная, что ни один предмет не окажется полезным… это настоящее разочарование. Чтобы исправить ситуацию, мы решили дать оружию 61-го и 62-го уровней шанс получить аффиксы с уроном, близким к максимальному урону оружия 63-го уровня.
Мы также хотим сократить разрыв между двуручным и парным оружием, и поэтому решили улучшить аффиксы двуручного оружия. Теперь по количеству бонусных характеристик двуручное оружие не будет уступать одноручному с предметом в левой руке.
К слову о двуручном оружии: мы также решили изменить формулу подсчета урона для некоторых умений, наносящих периодический урон. Теперь при расчете урона от таких умений будет учитываться скорость атаки (разумеется, это относится к тем умениям, в расчет урона от которых еще не включена скорость атаки). Предположим, умение наносит 75% урона от оружия в течение 5 сек. При скорости атаки, равной 1,0, умение в сумме нанесет 375% урона от оружия. Но если увеличить скорость атаки, скажем, до значения 2,0, то суммарный урон от умения станет равен 750% урона от оружия (а в некоторых случаях даже больше). Теперь эти умения стали немного эффективнее при использовании парного оружия и значительно эффективнее при использовании двуручного. Кроме того, теперь будет легче разобраться в подобных умениях, поскольку их описания были подкорректированы в соответствии с вышеуказанными изменениями. Также в англоязычной версии в описании некоторых умений были заменены предлоги (for X seconds было заменено на over X seconds). Таким образом, описания будут более точно передавать суть умений..
Эффективность против сложности
Многие игроки предпочитают думать не о том, способны ли они убить противника, а о том, насколько быстро они могут это сделать. Поэтому элитные и редкие монстры больше не будут впадать в исступление и полностью восстанавливать здоровье. Нам кажется, эти особенности монстров не вписываются в общую концепцию игры, суть которой — добывать предметы как можно эффективнее. Уже этого вполне хватает, чтобы мотивировать игроков убивать монстров как можно быстрее. Если же бой затянулся, монстры впали в исступление, убили вас и полностью восстановили здоровье — это может показаться несправедливым. Исступление изначально задумывалось как проверка урона. Это должно было сделать некоторые бои более захватывающими. Тем не менее, учитывая случайные комбинации аффиксов элитных и редких монстров, а также общую концепцию эффективной добычи предметов, от исступления будет разумнее отказаться. Оно гораздо больше подходит боссам, поскольку в этом случае есть все необходимые условия для исступления: расклад сил и механика боя известны заранее, благодаря чему бой с боссом происходит по предсказуемой схеме. Еще один аспект дискуссии «Эффективность против сложности» — это стоимость ремонта. В обновлении 1.0.3 мы ее увеличили. Это было сделано, чтобы сделать наказание за смерть более значимым. Эффективность заключается не только в том, насколько быстро вы можете убивать монстров, но и в том, сколько для этого требуется усилий. Смерть приводит к снижению эффективности, и благодаря этому появляется стимул бороться за жизнь. И это необходимо учитывать не только непосредственно в бою в данную секунду, но и при выборе предметов и умений для своего персонажа. Тем не менее, мы полагаем, что стоимость ремонта несколько завышена, поэтому в обновлении 1.0.4 мы снизим стоимость ремонта высокоуровневых предметов на 25%.
Еще легендарнее
Мы собираемся улучшить легендарные предметы, и это достаточно важный вопрос, чтобы посвятить ему отдельную статью. Следите за новостями! Старший дизайнер Эндрю Чемберс (Andrew Chambers) предоставит все подробности в течение двух недель. Напоминаем, что изменения не затронут предметы, которые уже есть в игре. Все улучшения относятся только к тем предметам, которые будут добыты или выкованы кузнецом после выхода обновления 1.0.4.
Классные классы
Мы собираемся внести огромное количество изменений в классовые умения, так что каждому классу будет посвящена отдельная статья. В целом мы собираемся сделать непопулярные умения более полезными. Для этого нам необходимо ответить на несколько вопросов.
Возможно, проблема умения заключается в том, что возникает слишком много сложностей с управлением или его эффект отображается недостаточно четко? В таком случае необходимо подкорректировать это умение. Хорошим примером станет умение варвара «Рваные раны»: многие не используют его, потому что сложно определить, какие враги были поражены, а какие — нет. Возможно, непопулярное умение выполняет те же функции, что и популярное? В таком случае необходимо его усилить, чтобы оно стало альтернативой популярному умению. В таком положении находится, например, «Бросок болы». По сравнению с «Самонаводящейся стрелой» ему не хватает урона, поэтому мы решили усилить «Бросок болы». Возможно, одна из рун значительно превосходит остальные? Если это так, можем ли мы усилить непопулярные руны, чтобы они могли составить конкуренцию? В качестве примера можно привести умение чародея «Гидра». «Ядовитая гидра» не без причины является самой популярной руной, поэтому мы решили усилить остальные руны, чтобы они могли соперничать с «Ядовитой гидрой». Расходуется ли ресурс на использование умения? Мы обнаружили, что многие подобные умения просто недостаточно эффективны, учитывая их стоимость. В качестве примера я могу привести «Волну Света», которая требует немалых затрат духа, но в итоге не всегда оказывается эффективной. Поэтому в обновлении 1.0.4 многие умения, требующие затрат ресурса, будут усилены. К чему приведет усиление умения — к увеличению количества вариантов развития персонажей или к уменьшению? Усиление одних умений может привести к тому, что другие станут бесполезными, поэтому мы очень осторожно работаем над каждым из них. Может иметь место и обратная ситуация; в таком случае вариантов развития персонажей станет больше. Очевидный пример — «Псы-зомби» и «Громадень» колдуна. Оба умения будут значительно улучшены в обновлении 1.0.4.
Надеемся, что вы получаете от игры удовольствие. Следите за новостями — в течение следующих недель будут появляться статьи, посвященные каждому классу.
Заключение
Это лишь небольшая часть тех изменений, которые мы планируем ввести в обновлении 1.0.4. Надеемся, что вы ждете их не меньше нашего! Разумеется, в ближайшее время мы подробнее расскажем об изменениях легендарных предметов, классов и многого другого. Кроме того, перед выходом обновления мы возьмем интервью у разработчиков, а также проведем с ними несколько бесед вживую. Кстати, выход обновления запланирован на последнюю неделю августа.
Увидимся в игре!
*P.S. Мы удаляем из игры аффикс «Прислужники неуязвимы».
Вьятт Ченг (Wyatt Cheng) — старший технический дизайнер Diablo III, и на ужин у него обычно, как с неба: каравай хлеба, икры бадейка, тушеная индейка, стерляжья уха, телячьи потроха — и такой вот пищи названий до тыщи!
Более 50 легендарных предметов получат уникальные эффекты, которые могут быть как полезными, так и просто прикольными. В качестве примера: щит, который дает вам шанс наложить на себя защитный барьер при получении урона. Или ботинки, в которых вы оставляете за собой огненные след. Многие легендарные предметы будут поощрять определенные "билды". Например будет легендарное копье, которое дает бонусы к атакам дальнего боя у варвара для поощрения необычного "билда". Или будет предмет в левую руку для колдунов, который будет усиливать питомцев. Будут противоречивые, но полезные легендарки. Пример - нагрудник, дающий +100% к поиску золота и дающий шанс, что при нанесении удара монстру он оставит за собой золото, но не имеющий основных характеристик. Многие легендарные предметы будут похожи на старые не только названием, но и эффектом. Раньше многие аффиксы ослаблялись, так как разработчики боялись, что легендарные предметы будут слишком сильными. Теперь все аффиксы могут иметь одинаково высокий уровень. Раньше легендарные предметы были максимально 62 уровня. Теперь огромное количество легендарных предметов стало 63 уровня, что позволяет им обладать самыми сильными аффиксами в игре. Исправления двуручного оружия в 1.0.4 будут также касаться и легендарных предметов. Уже имеющиеся у игроков легендарные предметы не будут обновлены. Некоторые легендарные предметы не будут обновлены, так как Blizzard уже довольны ими. Комплекты предметов также будут обновлены. Многие бонусы за комплект будут усилены, а их уровень повышен до 63. Так как у старых и новых комплектов будут разные бонусы, у них будут разные названия и новые отдельные части, чтобы избежать путаницы. Если у вас уже есть рецепт легендарного предмета, то вам не нужен будет новый рецепт для обновленной версии: вам достаточно будет лишь создать предмет еще раз.
Одна из основных целей обновления 1.0.4 — привнести разнообразие в развитие персонажей. Конечно, это всегда было нашей задачей с момента выхода Diablo III, но на этот раз мы подошли к вопросу немного по-другому. Мы рассмотрели непопулярные умения каждого класса, выяснили причину их непопулярности и подумали, как улучшить эти умения и сделать их конкурентоспособными. В итоге некоторые умения были просто усилены, а некоторые — переработаны. Official Blizzard Quote В случае варвара мы сосредоточились на двух моментах. «Сокрушающий удар» и «Рассекающий удар» уступают «Бешенству». Многие умения, расходующие ярость, наносят недостаточно урона, чтобы им нашлось место у вас на панели умений.
Накопление ярости
«Бешенство» Причины, по которым «Бешенство» является самым популярным умением, накапливающим ярость, вполне очевидны. «Бешенство» накапливает приличное количество ярости, наносит наибольший урон по одиночной цели и восстанавливает наибольшее количество здоровья с помощью аффикса «Восполнение здоровья при ударе». Дополнительная скорость атаки также предоставляет мобильность: можно наносить урон как по одной цели, так и распределять его среди нескольких в случае необходимости. Мы собираемся усилить умения «Сокрушающий удар» и «Рассекающий удар», чтобы они могли стать альтернативой «Бешенству» для тех, кто предпочитает другой стиль игры.
«Сокрушающий удар» Изначально «Сокрушающий удар» задумывался как умение, накапливающее ярость быстрее остальных. Но проблема в данном случае заключается не только в скорости накопления ярости, но и в том, что зачастую тратить ярость просто нет смысла. Поэтому мы решили сделать ярость более значимым ресурсом (а также усилить умения, расходующие ярость, но об этом чуть позже). Кроме того, теперь умение «Сокрушающий удар» будет накапливать 8 ярости (было 6), и наносить 165% урона от оружия (было 150%). Таким образом, «Сокрушающий удар» не только будет накапливать ярость быстрее остальных умений, но и сможет наносить по одиночной цели урон, сравнимый с «Бешенством». Это хорошая новость для тех игроков, которым не нравится механика «Бешенства» (например, необходимость суммировать эффект «Бешенства»). На данный момент «Бешенство» превосходит «Сокрушающий удар» уже после того, как эффект «Бешенства» суммировался 3 раза. Нам кажется, что этот переломный момент должен наступать, когда эффект суммируется не менее 4 раз. Таким образом, баланс между двумя умениями станет лучше благодаря вышеуказанным изменениям.
«Рассекающий удар» «Рассекающий удар» должен выполнять весьма очевидную задачу. Он должен превосходить «Бешенство» и «Сокрушающий удар», когда дело доходит до битвы с несколькими противниками. Однако в ситуации один на один он должен им уступать. Однако сейчас «Рассекающий удар» наносит недостаточно урона, чтобы составить конкуренцию «Бешенству» и «Сокрушающему удару». Ситуация могла бы измениться, если бы «Рассекающий удар» наносил лишь чуть меньше урона, чем его аналоги, но при этом урон получали бы и дополнительные цели. Поэтому наша задача — сократить разницу в уроне «Рассекающего удара» и умений, наносящих урон по одной цели. Таким образом, мы собираемся усилить «Рассекающий удар», чтобы он мог составить конкуренцию «Бешенству» и «Сокрушающему удару» даже в бою один на один.
Расход ярости
Многие игроки считают умения «Молот Древних», «Сейсмический удар» и «Рваные раны» неэффективными. Поэтому мы решили увеличить количество урона, наносимое этими умениями. Насколько? Что ж, мы заметили, что большинство игроков предпочитают расходовать ярость на умение «Боевая ярость», но ему не хватает динамичности, от него у демонов внутренности не разлетаются во все стороны! Итак, мы взяли за основу ситуацию, в которой используются «Бешенство» и «Боевая ярость», и задали себе вопрос: «Сколько урона должен наносить «Молот Древних», чтобы связка «Бешенство» + «Молот Древних» могла сравниться со связкой «Бешенство» + «Боевая ярость»?». Игроки, желающие наносить максимум урона, будут комбинировать все три умения, и это мы, разумеется, тоже учли.
Подход, при котором умения, расходующие ярость, сравниваются с «Боевой яростью», использовался нами и при работе над другими умениями — «Сейсмическим ударом» и «Рваными ранами». Идея заключалась вот в чем: если игроков не интересует накопление ярости, поскольку расходовать ярость зачастую бессмысленно, то насколько надо увеличить урон, чтобы исправить ситуацию? В качестве примера возьмем «Молот Древних».
Урон от оружия, наносимый умением, будет увеличен с 200% до 325%. Урон от руны «Громовой раскат» будет увеличен со 155% до 275%. Урон от руны «Крушитель» будет увеличен с 270% до 406%.
В качестве другого примера хотим продемонстрировать вам «Рваные раны».
Урон от оружия, наносимый умением, будет увеличен с 210% в течение 3 сек. до 700% в течение 5 сек. Урон от руны «Раздирание» будет увеличен с 271% в течение 3 сек. до 903% в течение 5 сек. Урон от руны «Кровавая баня» будет увеличен с 60% в течение 3 сек. до 100% в течение 5 сек.
Надеемся, что все эти изменения (они коснутся также «Вихря» и «Сейсмического удара») помогут умениям, расходующим ярость, стать более популярными.
А как же…
В заключение хочу сказать, что мы не планируем вносить какие-либо изменения в умения «Спринт» и «Боевая ярость», так что все безбашенные «2х торнадо» ВВ-варвары смогут и после выхода обновления 1.0.4 заниматься своим любимым делом. Или же можно будет попробовать все нововведения. В любом случае, мы надеемся, что вы получаете от игры удовольствие и ждете выхода обновления 1.0.4!
Вьятт Ченг – старший технический дизайнер Diablo III. В данный момент он пытается всучить кому-нибудь из друзей плюшевого гиблинга. Есть желающие?
Чтобы сделать более разнообразными пути развития всех классов, и в частности чародея, мы подготовили немало изменений. Чтобы не тратить время на небольшие изменения (о которых вы сможете узнать в списке изменений обновления 1.0.4), большая часть этой статьи будет посвящена умению «Гидра». Official Blizzard Quote (ссылка) Я расскажу о нескольких наиболее существенных пунктах.
Общая концепция умений Diablo. Причины высокой эффективности «Ядовитой гидры». Умение «Ядовитая гидра» не будет ослаблено. Вместо этого мы просто усилим остальные руны «Гидры».
Природа «Гидры»
Как разработчики, мы очень любим умение «Гидра», ведь мы потратили немало сил на его создание. По правде говоря, на создание «Гидры» ушло куда больше времени, чем на любое другое рядовое умение. У «Гидры» гораздо больше вариантов визуализации и эффектов, чем у любого другого умения чародея (кроме, может быть, «Архонта»). Мы так старательно подошли к созданию «Гидры», потому что она является одним из знаковых умений чародея и должна отличаться от всех прочих. Когда вы играете с другими пользователями и кто-то вызывает гидру, не узнать ее невозможно. А те, кто знаком с классом чародея не понаслышке, сможет по внешнему виду гидры определить, какой руной пользуется игрок.
Когда мы начинали работать над «Гидрой», перед нами стояла непростая задача: не просто разнообразить внешний вид умения с различными рунами, но сделать так, чтобы каждый вариант в чем-то превосходил остальные. И у нас был план.
«Магическая гидра» должна быть наиболее эффективна для поражения целей в определенной области. «Электрическая гидра» должна быть эффективна против подвижных целей. «Ядовитая гидра» должна быть эффективна против неподвижных целей. «Ледяная гидра» должна эффективно замедлять цели. «Гигантская гидра» должна быть эффективна в замкнутых пространствах.
Новый Тристрам, у нас проблема!
Хотя, как видим, у «Гидры» много разных назначений, быстро становится ясно, что в любой ситуации эффективнее всего ядовитая. Отчасти потому, что она наносит очень высокий урон. Технически «Электрическая гидра» наносит немного больший урон быстро движущимся целям, но если удалось обездвижить цель, то «Ядовитая гидра» нанесет втрое больший урон. От такого эффекта просто невозможно отказаться.
У прочих рун для этого умения тоже есть недостатки. Радиус действия «Ледяной гидры» слишком мал, чтобы она была по-настоящему полезна. «Магическая гидра» лучше работает в определенной области, но при этом малоэффективна против одиночных целей (в частности в бою с особыми монстрами, обладающими большим запасом здоровья). У «Гигантской гидры» очень узкая область применения, а если удалось заблокировать противников в коридоре, то даже в этом случае «Ядовитая гидра» нанесет больше урона.
Одна голова — хорошо, а пять — лучше
Чтобы исправить ситуацию, мы решили увеличить урон от электрической, ледяной, магической и гигантской гидр. «Ядовитая гидра» по-прежнему останется самой эффективной против неподвижных целей, но если враги не стоят на месте, то гораздо выгоднее будет использовать «Электрическую гидру». Радиус действия «Ледяной гидры» был увеличен более чем в два раза, что позволит ей лучше замедлять противников. «Магическая гидра» на данный момент наносит одиночной цели примерно на 60% меньше урона, чем «Ядовитая». Теперь «Магическая гидра» будет наносить одиночной цели 15-20% урона от оружия в секунду, однако против групп врагов она должна быть значительно более эффективна. «Гигантская гидра» будет немного усилена, но все-таки «эффективна в замкнутых пространствах» — не очень впечатляющая характеристика. Мы пока посмотрим, какое применение игроки найдут этому умению, но в дальнейшем планируем превратить «Гигантскую гидру» в нечто особенное. Например, она могла бы перемещаться по полю боя, и ее не надо было бы вызывать заново (это просто пример).
Разнообразие умений
Мы уделяем немало внимания тому, как изменения повлияют на разнообразие используемых умений. Если мы хотим увеличить количество возможных вариантов развития персонажей, то зачем нам усиливать все виды очень мощного умения, когда можно просто ослабить «Ядовитую гидру»?
Мы считаем, что «Ядовитая гидра» как раз должна быть сверхмощным умением. На этапе разработки одной из самых сложных задач было создание большого набора привлекательных умений. Одновременно можно использовать лишь 6 умений, так что чем удачнее они получились, тем большее значение приобретает выбор умений. Если одно из базовых умений будет сильнее остальных, то оно станет слишком популярным. А если сделать его слишком сильным, то тогда оно будет преобладать даже над теми заклинаниями, для которых требуется магическая энергия, а это негативно скажется на вариантах развития персонажей. То же самое относится и к заклинаниям, для которых необходима магическая энергия, к защитным заклинаниям, а также к троице заклинаний-доспехов («Ледяному доспеху», «Доспеху бури» и «Энергетическому доспеху»).
Тем не менее, «Гидра» вряд ли вытеснит все остальные умения. «Гидра» вполне может быть одним из наиболее используемых умений, так как ее возможности не ограничиваются высоким уроном в секунду. Если у вас осталась незанятая ячейка для умения, то вы можете поместить в нее базовое заклинание, чтобы пользоваться им, пока гидра активна. А если у вас есть две свободные ячейки, то вы сможете выбрать еще одно умение, для которого нужна магическая энергия.
Сорвиголова
Хотя в обновлении 1.0.4 было совсем немного изменений, ослаблявших классы, одно из них как раз затрагивает чародея. Не хотелось бы, чтобы для игроков изменение стало неожиданностью, и я сейчас расскажу о нем, не дожидаясь подробного списка изменений. Кроме того, это изменение повлияет на один из вариантов развития чародея, который мне самому очень нравится.
Коэффициент вероятности срабатывания особых эффектов у «Энергетического вихря» был снижен с 0,25 до 0,125. Для тех, кто не знает, о чем идет речь, поясню: этот коэффициент определяет, насколько часто будет активироваться умение (или его эффекты). У многих умений (вроде «Магической стрелы») этот коэффициент равен 1. У умений, наносящих урон нескольким противникам или на протяжении некоторого времени, этот коэффициент несколько ниже.
В случае «Энергетического вихря», а точнее — «Гибельного вихря», коэффициент 0,25 приводит к тому, что особые эффекты активируются значительно чаще, чем при использовании любого другого умения. В данный момент, игроки часто совмещают «Вихрь» и «Критическую массу», чтобы сократить время восстановления таких умений как «Алмазная кожа» и «Кольцо льда». После уменьшения коэффициента с 0,25 до 0,125, подобная стратегия останется достаточно эффективной, но не настолько, как сейчас (игроки с высоким шансом нанесения критического удара, скорее всего, не почувствуют разницы, но мне все равно хотелось поговорить об этом изменении).
Поначалу мы не собирались вносить в игру это изменение, но в обновлении 1.0.4 в игру будут добавлены новые легендарные предметы, зачастую обладающие уникальными эффектами, срабатывающими при ударе. Если бы мы не изменили коэффициенты, то игроки, заполучившие новые предметы, стали бы использовать только эти особые умения, не обращая внимания на остальные. Перед нами стоял выбор: либо снизить коэффициенты вероятности, либо сделать так, чтобы соответствующие умения не могли активировать эффекты новых предметов. Мы избрали первый вариант, ведь если кто-то добудет легендарный предмет с особым свойством, но не увидит его эффектов в деле, то это будет настоящим разочарованием. Так или иначе, хороший баланс вероятности срабатывания особых эффектов затрагивает не только легендарные предметы. Он имеет значение для игры в целом.
Усилить, догнать и еще усилить
Пониженные коэффициенты это, конечно, ложка дегтя, но не стоит забывать о бочке меда. Некоторые умения чародеев, конечно же, будут усилены.
В дополнение к усилениям «Гидры» мы повысим урон от рун непопулярных базовых заклинаний. Руны вроде «Самонаводящейся стрелы» (для «Магической стрелы») и «Пронзающей сферы» (для «Шокового разряда») сейчас очень популярны, и мы усилим остальные руны до их уровня. Как и в случае с «Гидрой», мы пересмотрим все руны базовых заклинаний.
«Метеорит» и «Магический поток» тоже будут усилены, так как в данный момент не оправдывают затрат энергии на их использование. Для эффективного применения «Метеорита» необходимо предугадывать движения противника, а чтобы хорошо использовать «Магический поток», нужно долго стоять на одном месте. Раз уж игрокам приходится прикладывать особые усилия, то и урон от этих умений должен быть соответствующим
Вьятт Ченг — старший технический дизайнер Diablo III. В прошлом году на «Хэллоуин» он нарядился психиатром и записал клип «Gangnam Style». С тех пор всерьез подумывает сменить имидж.
Самые серьезные изменения монахов в 1.0.4 направлены на улучшения умений, расходующих дух. Мы довольны генераторами духа как они есть, но к сожалению, даже если у вас достаточно духа, существует очень мало хороших способов применить его. В большинстве случаев самым эффективным использованием духа является постоянное использование мантры для трехсекундного бонуса. Это разумеется один из вариантов, но на наш взгляд это не так круто, как использование специальных умений, направленных на урон (ну или хотя-бы обладание такой возможностью). Official Blizzard Quote (ссылка)
Умения, требующие затрат Духа
Взрывное касание: С точки зрения полезности, мы считаем, что визуальный эффект довольно трудно интерпретировать. Трудно сказать, кто находится под действием кровотечения и кого задело взрывом. Наша команда визуальных эффектов сделала несколько улучшений, которые позволят определить, кто истекает кровью, а кто пострадал от взрыва.
С точки зрения механики, трехсекундное кровотечение затрудняет вызов взрыва и наносит слишком мало урона, не соответствуя своей стоимости, поэтому мы увеличиваем длительность кровотечения и усиляем урон. Это заставит монстров, которых вы задели, сделать большой бум при смерти.
Сейчас: 220% урона от оружия в течение 3 секунд 1.0.4: 745% урона от оружия в течение 9 секунд
Семь сторон света: Оригинальной задумкой этого навыка было сделать его способностью, способной нанести большой урон за короткое время. Когда спокойствие дает отличный промежуток неуязвимости, а другие навыки наносят урон, навык "Семь сторон света" был где-то по середине. К сожалению, сейчас он похож скорее на плохую версию Спокойствия.
Мы значительно усилили Семь сторон света, потому что: 1) Навыки с большим временем восстановления должны наносит большой урон чтобы оправдать свое место на панели способностей. Некоторые способности, такие как Архонт или Гнев берсерка имеют такую отдачу, поэтому и используются многими игроками. Семь сторон света же некоторые монахи использовали только ради короткого промежутка неуязвимости. 2) Мы усиливаем все навыки, которые требуют затрат духа. Мы хотим, чтобы этот ресурс использовали по-разному, а не только для обновления мантры. 3) Мы хотим, чтобы классы имели свои "визитные карточки" - навыки, которые вам нравится использовать, и от использования которых вы довольны тем, что выбрали именно этот класс. Монахи изначально представлены как быстрые и ловкие воины, и Семь сторон света отлично дополняет этот образ.
Волна света: Этот навык просто должен наносить больше урона. Он стоит много духа и не оправдывает этих затрат. Мы хотим, чтобы Хвост дракона был навыком который можно спамить, а Волна света требовала больших затрат - и при этом наносила большой урон.
Сейчас: 215% урона от оружия + 45% урона по области 1.0.4: 390% урона от оружия + 45% урона по области
Все руны также получат усиление урона.
Пассивные способности
По поводу пассивных способностей. Довольно очевидно что все монахи используют Абсолютную гармонию, потому что она стала обязательным навыком для всех. В то время как "обязательные" пассивки - не лучший вариант, все изменения, произведенные сейчас, вызовут у игроков бурю эмоций и будут скорее вредными, чем полезными. Из-за этой способности многие монахи очень зависят от своей экипировки, поэтому любые изменения, произведенные в отношении этого навыка, будут иметь негативное влияние на экипировку.
И хотя нам не нравится эта ситуация, пока что мы оставим все как есть. Если мы что-то изменим, то постараемся сделать это так, чтобы не навредить выживаемости монахов и не обесценить их вещи.
Ну и последнее в списке, но не последнее по важности. Мы дали монахам возможность носить двуручные оружия в 1.0.3. Так как они будут значительно усилены в 1.0.4, мы также увеличиваем бонус к генерации духа от способности Путь стража с 25% до 35%.
придет патч 1.0.4 придет еще более жуткий дисбаланс. Нереальные задроты в легендарных вещах будут выносить все и вся еще быстрее. ( Особенно когда появится пвп ) Был аффикс на одном мече до этого ~30% шанс с уроном не больше 2к, а будет 99.9% шанс кровопускания с уроном 6к-10к, Баланс? Не, не слышали.
Самонаводящаяся стрела, в данный момент, является лучшим генератором Ненависти для Охотников на демонов. Учитывая ее высокий теоретический урон, сильную генерацию Ненависти и наступательную механику, это просто обязательный навык на вашей панели умений. Official Blizzard Quote Как и с другими классами, когда существует единственный навык (или набор навыков), которые намного сильнее или более полезны, это нарушает потенциальное разнообразие билдов. Чтобы помочь открыть кое-какие иные опции, мы обратили внимание на генераторы Ненависти и на навыки, которые Ненависть расходуют. Кроме того, мы изменили самые характерные для Охотника на демонов умения, такие как Ливень возмездия и Турель, повысив их урон.
Генераторы Ненависти
Четыре умения, которые конкурируют с Самонаводящейся стрелой в роли генераторов Ненависти: Замедляющий выстрел, Бросок Болы, Отход под прикрытием и Гранаты. В то время, когда каждое из этих умений предлагает уникальное полезное свойство (Замедляющий выстрел замедляет врагов, Бросок Болы имеет урон по области, Отход под прикрытием позволяет избежать прямого контакта с врагом, а Гранаты могут отскакивать от стен), урон этих навыков недостаточен, в сравнении с теоретическим уроном Самонаводящейся стрелы и рун этого умения.
Гранаты - это навык, который имеет некоторые проблемы в контроле и механике. Способность гранат отскакивать от стен играет с ними злую шутку. Иногда очень трудно добиться того, чтобы гранаты попали в нужную вам точку, в итоге использование этого навыка оставляет ощущение неудобства. Мы исследовали некоторые альтернативные методы поведения гранат при разработке патча 1.0.4. Но, в итоге, нам не понравился ни один из вариантов, к которым мы пришли. Чаще всего мы приходили к ситуации, когда правильно отскочившие от стены гранаты все равно не попадали по врагу при прямом клике на монстра. К сожалению, мы до сих пор не нашли хорошего решения, так что Гранаты не будут изменены в этом патче. Как бы то ни было, мы обязательно вернемся к рассмотрению проблем этого навыка в будущем.
Что касается других трех генераторов Ненависти, вместо того, чтобы ослаблять Самонаводящуюся стрелу, мы решили усилить другие три навыка, чтобы сделать их более привлекательными. На примере Броска Болы:
Урон по основной цели увеличен со 130% до 160% Урон Клубка молний и Кислотного удара также увеличен со 130% до 160% Урон Неотвратимого рока по основной цели увеличен со 182% до 216%
Учитывая эти изменения, Самонаводящаяся стрела по прежнему будет иметь максимальный теоретический урон по единичной цели, но Бросок Болы будет сравним по урону и, кроме того, будет иметь урон по области. Замедляющий выстрел и Отход под прикрытием также получат повышение урона, поэтому эти навыки тоже способны выступить конкурентами, когда речь идет о генераторах Ненависти. Они не будут напрямую конкурировать с Самонаводящейся стрелой в вопросе чистого урона по единичной цели, так как это делает Бросок Болы, но падение урона не будет столь большим, чтобы отказываться от полезных свойств этих навыков.
Умения, требующие затрат Ненависти
Наша общая философия по поводу навыков, которые расходуют ресурс (и это применимо ко всем классам) заключается в том, что если вы находите время на то, чтобы тратить ресурс, то мы хотим дать вам ощущение того, что вы можете его быстро восстановить. Стрела стихий на данный момент является самым популярным умением, расходующим Ненависть. К сожалению, другие навыки, которые расходуют Ненависть не пользуются такой популярностью из-за недостаточного урона, поэтому мы решили их усилить. Чтобы вы поняли, какого рода усиление вас ждет в 1.0.4, мы используем Шакрам и Разрывную стрелу в качестве примеров:
Шакрам:
Мы увеличили его урон со 150% до 170% Мы увеличили урон Двух Шакрамов со 100% до 114% Мы увеличили урон Ядовитого зигзага со 203% до 230% Мы увеличили урон Бритвенно-острого диска со 165% до 187% Мы увеличили урон Бумеранга со 188% до 230% Мы увеличили урон Облака сюрикенов со 30% до 34%
Разрывная стрела:
Мы увеличили начальный урон бомбы с 200% до 225% Мы увеличили урон Водоворота со 145% до 165% Мы увеличили урон умения Во всеоружии с 290% до 304%
Самые используемые умения
Так же как и Гидра для Чародея, Ливень возмездия призван стать торговой маркой для Охотников на демонов. Мы, безусловно, хотим, чтобы кнопка этого умения в обязательном порядке присутствовала на вашей панели. Не только потому, что это визуально очень символичный для класса навык, но и потому, что он чертовски крут.
Хоть это умение визуально и находится на своем месте, по своей механике оно сильно уступает. Урон Ливня возмездия слишком низкий, чтобы соперничать с другими доступными умениями. Чтобы Ливень возмездия оказался на том уровне, на котором он должен находиться, мы сделали несколько важных изменений. Мы не только увеличили урон, но также, Ливень возмездия теперь является одним из умений, которое наносит X% единиц урона оружия в Y секунд. В результате умение стало достаточно сильным:
Сейчас: 75% урона оружием на 5 секунд 1.0.4: 715% урона оружием в течение 5 секунд
(Анафема также теперь использует схему "X% урона оружием в течение Y секунд." Однако, Темное облако, Теневые бомбы, Темная стая и Удар с воздуха получат прямое увеличение урона.)
Турель тоже является очень характерным для Охотника на демонов навыком, который используется не так часто. Он интересен своей механикой и имеет неплохой потенциал в командной игре, так что мы решили сделать его более привлекательным. Решение оказалось довольно простым: мы взяли урон этого навыки и просто его удвоили.
Вьятт Ченг - старший технический дизайнер Diablo III. Однажды, когда жил в Техасе, из его ботинка вылез скорпион.
Из всех классов в Diablo III колдун получает наибольшее внимание в 1.0.4. Задача для этого обновления, как и для многих других классов, была простой: обнаружить в непопулярных или трудных в использовании умениях, понять что работает не так и улучшить их. В некоторых случаях умениям требуется лишь небольшая балансировка -- здесь немного урона, там небольшое увеличение длительности. В других же случаях, требуются более существенные изменения. В этом обзоре мы сосредоточимся на более крупных изменениях, которые можно разделить на следующие категории:
Выживаемость питомцев Проблемы "Поисков прозрения" "Щепки" и "Медведи-зомби" гораздо привлекательнее большинства других умений Official Blizzard Quote (ссылка)
Питомцы
Одним из ключевых стилей игры за колдуна (что также несомненно является основной причиной, по которой игроки в первую очередь хотели играть за колдуна) это обладание питомцами. К сожалению, в то время как питомцы колдуна неплохо справляются в Обычной сложности, их выживаемость становится абсолютно невозможной на Кошмаре, Аду и Пекле. С нашей стороны это неприемлемо и мы собираемся серьезно усилить питомцев в 1.0.4. Назначением этих усиление является не только создании актуальности для питомцев в поздних сложностях, но и создание благоприятных условий условий для игроков, предпочитающих "билды", основанные на питомцах.
С точки зрения разработки, мы хотим чтобы ваши питомцы были достаточно сильны, что принимать за вас урон, но мы не хотим чтобы они были просто неуязвимыми. Время восстановления на призыв питомцев существует не просто так. Говоря конкретнее, мы хотели бы чтобы были моменты, когда ваши питомцы уже умерли, а время восстановления еще не закончилось, чтобы создать ситуацию повышенной напряженности пока она снова не стабилизируется. В то же время нам хотелось бы сделать серьезные улучшения игроков, которые вкладывают мысль и усилия в выбор своих умений и экипировки, чтобы сделать своих питомцев как можно сильнее.
Метод проб и ошибок: Одним из первых вариантов, который мы попробовали это чтобы здоровье Псов-зомби основывалось напрямую на здоровье хозяина (Псы-зомби уже получают броню и сопротивление от хозяина). От этого получился спорный результат. К примеру, если у игрока было большее количество здоровья, брони и сопротивлений, то Псы-зомби могли принимать на себя урон большей части первого акта и некоторых частей второго акта Пекла. И хотя изменение Псов-зомби от экипировки являлось крайне логичным вариантом, оно случайно задело совершенно другой стиль игры: игроки который хотят, чтобы их колдун был более "стеклянным разрушителем" должны были постоянно вызывать Псов-зомби для принятия урона. Так что мы вернулись назад к разработке.
В следующий раз мы дали Псам-зомби базовое количество здоровья и дополнительный запас, который получает 35% от здоровья хозяина. Поэтому ваши Псы-зомби бы изменялись от экипировки, но если вы были "стеклянным разрушителем", то у ваших питомцев был бы почти базовый запас здоровья. Чтобы помочь с выживанием в общем мы также дали Псы-зомби пассивную регенерацию здоровья. Данный тест был гораздо более успешным. Псы-зомби могли выживать большие части акта I и II пекла и умирали случайно только на самых сложных монстрах. Тем не менее, в актах III и IV они могли выдержать пару ударов и результат был всегда одинаковым: мертвые Псы-зомби. Мы пробовали увеличивать бонус до 100% от здоровья хозяина -- в какой-то момент даже до 150%, но только чтобы увидеть, что произойдет дальше -- это было бесполезно. Получаемый урон увеличивался слишком сильны в этих поздних актах.
Поэтому мы добавили несколько дополнительных мелочей в их изменение от владельца. Мы добавили более сильную пассивную регенерацию, а также сделали питомцев менее восприимчивыми к эффектам по области (таким как Чумной, Замораживает и Метатель). Результат был положительным, но не идеальным: Псы-зомби могли с трудом выживать в актах I и II Пекла, но они все еще просто растекались в актах III и IV.
Финальный вариант: Нашей финальной попыткой был вариант, в котором мы даем Псам-зомби их собственную версию умению чародея Мощная броня, которое ограничивает урон, который может получить чародей, до 35% от их максимального здоровья. Мы уменьшили им получаемый урон от атак по области, но питомцы также получают больше урона в ближнем бою, чем игроки. Питомцы также не отступают при низком здоровье, не пользуются дверными проходами и не уклоняются от крупных атак.
При переносе "Мощной брони" на Псов-зомби мы хотели чтобы они по-прежнему изменялись в зависимости от хозяина, вместо статичных 35%. Поэтому максимальный получаемый урон за удар стал базироваться на броне и сопротивлениях, и вместо того чтобы базироваться на общем объеме здоровья, количество уменьшения рассчитывается на основе базового здоровья Псов-зомби, позволяя дополнительному здоровью работать крайне хорошо.
Это может показаться запутанным, так что приведем в пример колдуна 60 уровня. Скажем колдун обладает 32.000 здоровья, уменьшением урона на 45% от брони и 30% от сопротивлений. (В качестве уточнения, это значит что 55% получаемого урона проходит через через броню игрока, а 70% урон проходит через сопротивления.)
Базовое здоровье Пса-зомби 60 уровня равно 10.000 Через усиление от хозяина, каждый Пес-зомби будет иметь 21.200 здоровья (10.000 базового + 32.000 * 35% усиления) Максимальный возможный получаемый урон Псом-зомби составляет 3850 здоровья (10.000 базового * 55% пропущенного броней * 70% пропущенного сопротивлениями) Игнорируя пассивную регенерацию здоровья это означает, что каждый Пес-зомби может выдержать как минимум 5.5 ударов (21.200 здоровья / 3850 урона)
Как только вы прибавите пассивную регенерацию здоровья и лечения от сфер здоровья, Псы-зомби будут справляться весьма неплохо на Пекле. Игроки, выбравшие роль "стеклянного разрушителя" при использовании Псов-зомби получат питомцев, способных принимать урон недолгий промежуток времени. В то же время игроки с большей выживаемостью смогут выбрать пассивные умения вроде Рьяной преданности, Хозяина зомби и Первобытной стойкости, чтобы обнаружить, что их питомцы будут крайне живучими и покажут неплохие возможности справляться со всеми актами пекла.
Поиски прозрения
На данный момент без "Поисков прозрения" многие "билды" чувствуются, будто у вас никогда нету нужного количество маны.
Не поймите меня неправильно: ощущение постоянной нехватки маны может быть хорошей вещью, иначе система ресурса просто не выполняет свою работу. Тем не менее, имеется два важных недочета с "Поисками прозрения", на которые мы хотим обратить внимание. Первое это то, что чувствуется крайне неправильно при использовании: иногда у вас почти бесконечная мана, когда в другие момента у вас жуткая нехватка ресурса. Второе, что наверно более важное, оно заставляет вас держать четыре умения на восстановлении для того, чтобы быть полезным. Это может быть раздражающим для колдуна, который хочет использовать умения с восстановлением стратегически, а в итоге ему приходится использовать многие умения слишком рано для бонуса к регенерации маны.
В качестве примера возьмем Большое страшное вуду. Время восстановление Большого страшного вуду уже может закончиться, но вам срочно нужно, чтобы оно было на восстановлении для работы Поисков прозрения. Поэтому вы используете это умения когда всего пара противников на экране. Затем, спустя не более 20 секунд, вы натыкаетесь на злобную элитную группу. Сейчас был бы неплохой момент использовать Большое страшное вуду, чтобы убить все (и избежать своей смерти)... но это умение, разумеется, восстанавливается. Это может быть крайне досадным опытом! Это не дилемма, с которой мы хотим постоянно сталкивать игроков, поэтому мы полностью переделываем Поиски прозрения в 1.0.4.
Что меняется: Мы все еще хотим умение для восстановления маны, но мы также хотим изменить способ регенерации, чтобы он отличался от бесполезного использование способностей с восстановлением только чтобы атаковать и наносить урон. Во-первых мы увеличим базовую регенерацию маны с 20 маны в секунду до 45 маны в секунду. Это не только поможет убрать неправильное ощущение от ресурса, но и даст серьезное усиление для колдунов, которые предпочитают играть без "Поисков прозрения". Что касается самих "Поисков прозрения", то отныне они будут давать увеличенную на 30% регенерацию маны в течении 5 секунд после использования Огненная бомба, Трупные пауки, Отравленный дротик или Нашествие жаб. Одним из забавных моментов может стать комбинирование обновленного умения с Паучьей королевой (руной для Трупных пауков) или Пирогейстом (руной для Огненной бомбы) и они будут держать Поиски прозрения активными на протяжении всей продолжительности их действия.
Разумеется уменьшение регенерации до 30% может показаться страшным. Но базовая регенерация увеличена, а новая механика позволяет держать Поиски прозрения активными гораздо дольше. Однако достаточно-ли этого?
В то время как мы продолжаем внутреннее тестирование, одна из наших проверок как хорошо работают Поиски прозрения заключалась в том, чтобы проверить, сможет ли игрок 60 уровня продолжать вызывать орды медведей-зомби. И хотя мы не можем проверить каждый возможный "билд", задача Поиска прозрения заключается в том, чтобы игрок, выбравший правильную комбинацию пассивных умений и экипировки, все еще смог вызывать орды медведей хотя-бы несколько секунд. Наши новые "Поиски прозрения" уже не чувствуются так неправильно, как ранее, что означает, что игроки больше не смогут призывать так много медведей-зомби, что компенсируется гораздо более стабильным получаемым потоком маны и, что более важно, вам не придется использовать свои умения с восстановлением постоянно, что открывает дополнительный стратегический потенциал. Более стабильный поток маны, возможность использовать свои умения с временем восстановления и возможность использования других активных и пассивных умений чувствуется лучшим вариантом для класса в перспективе.
Выбор Умений
Если вы еще в догадках, то мы не собираемся трогать "Щепки" и "Медведей-зомби" в это обновлении. Хотя это два самых популярных умения среди колдунов на данный момент, скорее всего это не потому, что всем так нравится звук "Щепок" или внешний вид "Медведей-зомби" (хотя они оба достаточно круты). Вместо этого, их популярность скорее всего связана с тем, насколько они привлекательнее других умений, как по количеству урон, так и по общим ощущениям. Чтобы компенсировать и раскрыть больше вариантов "билдов", мы усиливаем многие другие умения чтобы приблизить их по привлекательности к "Щепкам" и "Медведям-зомби".
Говоря об ощущениях умений, причина по которой игроки избегает многих умения колдуна заключается в том, что умения чувствуются "медленными". К примеру, Огненная бомба, Нашествие жаб и Трупные пауки обладают проблемами с анимацией, которые будут улучшены в 1.0.4. В общем, эти умения будут происходить быстрее, что сделает класс более отзывчивым. Мы также собираемся напрямую усилить урон от многих умения которые включают Едкое облако, Огненных нетопырей, Нашествие жаб, Трупных пауков и Призрачный шквал (но не ограничиваются ими).
На этом заканчивается обзор колдуна и обзоры всех классов в целом! Мы надеемся, что понравятся эти изменения и мы ожидаем услышать ваши отзывы.
Дата: Понедельник, 20.08.12, 20:57 | Сообщение # 1762
Работая над обновлением 1.0.4, мы рассматривали множество идей о том, как именно улучшить Diablo III. Некоторые из них вы уже видели, вроде обзора системных изменений, крутых усилений легендарных предметов и улучшений варвара, охотника на демонов, монаха, колдуна и чародея. Вся наша команда вложилась в обновление по полной и одним из самых захватывающих нововведений, которое я хотел бы вам представить, является система Совершенства.
Двумя основными проблемами, с которыми мы столкнулись при работе над обновлением 1.0.4, были следующими: что делать с поиском магических предметов и что дать игрокам на 60 уровне, которым не хватает охоты за предметами, и им требуется что-то еще, ради чего можно будет играть. Я уверен, что многие из вас помнят статью о разных способах решения проблем со сменой экипировки с поиском магических предметов, а также общие мысли о том, насколько игра награждает после получения 60 уровня. Система Совершенства разработана специально, чтобы исправить данные моменты: но перед тем как рассказывать что она из себя представляет, давайте пройдемся по двум основным проблемам более подробно.
Поиск магических предметов Как вы возможно помните, мы публиковали список возможных решений для проблем со сменой экипировки и спрашивали, что вы думаете. И хотя мы получили поддержку для некоторых вариантов, в конце концов ваши отзывы дали нам понять, что необходимость менять экипировку на вариант с поиском магических предметов некоторых сильно раздражала, а многие просто даже не собирали ее. А некоторые хотели, чтобы любителей смены экипировки как-то наказывали. Те кто меняют экипировку делают это ради того, что получить чистую выгоду от нее, так что мы хотели найти решение, которые предоставит аналогичную выгоду. В общем наш анализ ситуации прояснил одну истину: нам нужна новая система поиска магических предметов, которая будет более интересной.
Награды на 60 уровне Мы понимаем, что некоторые игроки недовольны тем, что после получения 60 уровня у них уже нет ощущения прогресса. Факт того, что после часа игры вы не получите ничего, кроме счета у торговца за ремонт, может весьма расстраивать. Ваша игровая сессия может закончиться не только без обновленной экипировки, но и с приличной потерей. Все хотят ощущения прогресса при игре, даже если они не получают тот новый меч.
Представляем систему Совершенства Система Совершенства будет добавлена в обновлении 1.0.4 и она создана для того, что исправить проблемы со сменой экипировки и предоставить игрокам на 60 уровне дополнительную систему для прогресса.
Вот как это работает:
После получения 60 уровня любой получаемый опыт будет зачисляться в прогресс уровней Совершенства Всего будет 100 уровней Совершенства Каждый уровень Совершенства будет давать вам:: Основные характеристики вроде Силы, Ловкости, Интеллекта и Живучести в количестве схожем с получением обычных уровней 3% нахождения магических предметов и 3% нахождения золота Также, серьезно улучшающаяся по крутости рамка будет окружать портрет вашего персонажа во внутриигровом интерфейсе группы, чтобы показать ваш прогресс Совершенства. Каждая новая рамка будет выдаваться раз в десять уровней. Ваш уровень совершенства также будет отображаться во всех тех местах, где сейчас отображается ваш обычный уровень
Для поддержки новой системы, Нефалемская Доблесть (НД) теперь будет предоставлять 15% бонус к получаемому опыту за единицу эффекта, что поможет достигать уровни Совершенства. Первые уровень Совершенства займет для большинства игроков примерно столько же, сколько прокачка с 59 до 60 уровня, а требования опыта будут увеличиваться с каждым последующим уровнем. Время, которое необходимо для достижения высоких уровней Совершенства, примерно равно времени, которое требовалось для достижения 99 уровня в Diablo II.
…а что насчет поиска магических предметов на самой экипировке?? И хотя преимущество от прогресса очевидно, вы можете задаться вопросом как это повлияет на поиск магических предметов на экипировке. Мы хотели найти решение которое будет не только бороться со сменой экипировки, но и в конце концов поможет нам полностью избавиться от поиска магических предметов на экипировке. Это слишком важная характеристика, чтобы привязывать ее к экипировке, которая является сутью кастомизации в игре, поэтому в будущем она лишь продолжит приносить проблемы. Нам нужно уйти от нее, и сделать это таким образом, чтобы не переворачивать всю игру вверх дном.
С введением системы Совершенства, мы ограничиваем максимальное количество поиска магических предметов и поиска золота на 300% (до Нефалемской Доблести). Это означает, то даже совсем без поиска магических предметов на экипировке, вы получите максимальное возможное значение на 100 уровней Совершенства. Таким образом вы можете продолжать носить экипировку с поиском магических предметов, пока вы медленно, но верно, приближаетесь к 100 уровню совершенства. Когда вы его получите, у вас будет свобода чтобы сконцентрироваться исключительно на характеристиках, которые позволят убивать монстров быстрее и оставаться живым дольше. Идея заключается в том, чтобы позволить продолжать менять экипировку, если есть такое желание, но со временем сделать ее абсолютно ненужной.
Фух… Система Совершенства является достаточно серьезным добавлением, которым мы крайне восторженны. От лица всей команды разработчиков Diablo III, мы надеемся, что данные изменения повлияют на ваше возвращение в игру, после их выхода. Следите за Diablo3.com, ведь скоро там появится полный список изменений и официальный анонс запуска в грядущие дни.
Джей Уилсон - глава разработки Diablo III, а его армия Некронов ГОРАЗДО круче твоей армии Эльдаров.
Дата: Понедельник, 20.08.12, 22:22 | Сообщение # 1764
Все офигенно, а чародеев опять понерфили, сцуки усили бесполезные руны на гидру, и опять понерфили визардов...эххх, столько хорошего добавили, и вот так потом все поверх обгадили((( печаль ваще, у меня итак визард упал после нерфа скорости, 60+ дпс осталось всего... Ну да ладно, посмотрим на легендарки...
Дата: Понедельник, 20.08.12, 23:17 | Сообщение # 1765
Есть тут охотники на демонов, прошедшие пекло? (ну или хотяб 2/3 акт) нужна помощь
Собственно дело в чем: Надоела фармить 1акт пекла, зашел во второй, впринципе играбельно на открытой местности (атакуй-убегай) но в коридорах стоит появиться элитке с лучами и стенами = всё хана Скрин перса, может чё убавить-прибавить, другие руны исп? может 1 арбалет выкинуть и щит нацепить?
зы: это норм то что люб противник 10к сносит 1 ударом на пекле (акт2)?
зы: это норм то что люб противник 10к сносит 1 ударом на пекле (акт2)?
по дх - да. Могут и ваншотить. Забудь про 2-3-4 акты пекла в соло. Дх нужно играть в ко-опе с танком. п.с. дмг у тебя слабый при 100% крита. Я в слабом шмоте разгонял до 76к. Тебя резисты не спасут, одевайся на крит шанс и крит урон и лпх. Ах да, и лучше 2-ручное оружие брать.
ппц, у тебя крит 100%, неплохо ты разогнал. много выбивал или покупал? во сколько тебе обошлось одеть так чара?
господи, у дх пассивка есть, каждую секунду добавляет 3%, или сколько там, крита) После крит удара обнуляет и так по кругу
Quote (::DEMON::)
про них вообще забыть или хватит кокогот меньшего кол-ва?
резисты играют роль для танков, ты же не бьешься с мобами в ближнем бою, правильно? Задача дх выживать на расстояние, контроль мобов.
Quote (::DEMON::)
что для него лучше лпх или % от урона? что выгоднее? с уроном к примеру 70к
Лпх и % от урона сразу. Чем больше, тем лучше. Или же на оружие побольше лпх и купить дорогой пояс с 2.80 % хп от урона. Ну % от урона очень полезный только при ооочень большом дпсе. За 100к дпса набери, тогда будет ок.
::DEMON::, Для дх хватит выше крыши 200 реистов, нужно 40+ % критшанс, 300+ % критдамаг, пох пусть у тебя хп даже будет на 1,5 тычка, бегать с танком, желательно убрать пассивку sharpshooter (меткий стрелок), ибо она - самообман, у тебя даже такого дамага получается нет, вот без пассивки наберешь 100к, тогда будет счастье в виде фарма 3 акта соло, можно и четвертый, но третий проще и выгоднее по ремонту (ибо дохнуть бушь полюбасик)
То, что должно было быть просто небольшим безболезненным интервью игровому сайту, внезапно переросло в настоящую мыльную Diablo-интернет-оперу, после того как Дэвид Бревик – со-основатель студии Blizzard North и один из ключевых разработчиков Diablo 1/2, сделал пару комментариев относительно того, чем стала Diablo III.
После заявления, что Diablo III получилась "совсем другой игрой, чем если бы я ее делал" Дэвид продолжает:
"У меня очень смешанные эмоции относительно этого (смех). С одной стороны я чувствую грусть, потому что люди не смогли насладится Diablo, ведь многие до сих пор чувствуют любовь и страсть к этой игре, они до сих пор говорят о серии, потому что она сохранилась у них в сердцах. Это вызывает у меня отличные чувства."
"Мне грустно потому, что люди рассержены, и знаете, те решения, которые они приняли разрабатывая игру, я бы не стал делать так, то же коснулось и философии игры, которая изменилась и все это не привело к хорошему результату. Я думаю, что именно поэтому мне грустно."
"Но еще я немного счастлив, и мне совестно говорить это, но реакция людей показывает то, что те люди, которые создали Diablo 1/2 имели огромное значение для франчайза, я счастлив от того, что это показывает – насколько талантливой была группа разработчиков, насколько она была особенной. Я надеюсь, так как это случается часто, и мы видим это с Call of Duty и прочими играми, что когда люди уходят из разработки, то игра меняется, и это является самым явным индикатором того, насколько критичными они были для индустрии."
И естественно, подобные слова Дэвида рассердили тех разработчиков, которые участвовали в разработке Diablo III. Но крайне неожиданным стало то, что они решили обсудить это публично – на Facebook. Ведущий дизайнер Diablo III – Джей Уилсон даже написал – "fuck that loser", что можно перевести как "пошел нахер этот лузер". Другие разработчики Blizzard оставили приблизительно такие же сообщения, хотя и не такие яркие.
Через какое-то время, комментарий Уилсона пропал из обсуждения, так что сейчас фактически нет точного доказательства, что он был там. Но так как Джилл Харрингтон из Blizzard напрямую отвечают Уилсону, то комментарий все же там был.
В то же время на популярном сайте reddit появился тред на ту же тему, с нижеприведенным скриншотом. На данный момент в теме боле 2500 комментариев, и по словам многих, они далеко не радостно принимают такую реакцию Blizzard.
То, что должно было быть просто небольшим безболезненным интервью игровому сайту, внезапно переросло в настоящую мыльную Diablo-интернет-оперу, после того как Дэвид Бревик – со-основатель студии Blizzard North и один из ключевых разработчиков Diablo 1/2, сделал пару комментариев относительно того, чем стала Diablo III.
После заявления, что Diablo III получилась "совсем другой игрой, чем если бы я ее делал" Дэвид продолжает:
"У меня очень смешанные эмоции относительно этого (смех). С одной стороны я чувствую грусть, потому что люди не смогли насладится Diablo, ведь многие до сих пор чувствуют любовь и страсть к этой игре, они до сих пор говорят о серии, потому что она сохранилась у них в сердцах. Это вызывает у меня отличные чувства."
"Мне грустно потому, что люди рассержены, и знаете, те решения, которые они приняли разрабатывая игру, я бы не стал делать так, то же коснулось и философии игры, которая изменилась и все это не привело к хорошему результату. Я думаю, что именно поэтому мне грустно."
"Но еще я немного счастлив, и мне совестно говорить это, но реакция людей показывает то, что те люди, которые создали Diablo 1/2 имели огромное значение для франчайза, я счастлив от того, что это показывает – насколько талантливой была группа разработчиков, насколько она была особенной. Я надеюсь, так как это случается часто, и мы видим это с Call of Duty и прочими играми, что когда люди уходят из разработки, то игра меняется, и это является самым явным индикатором того, насколько критичными они были для индустрии."
И естественно, подобные слова Дэвида рассердили тех разработчиков, которые участвовали в разработке Diablo III. Но крайне неожиданным стало то, что они решили обсудить это публично – на Facebook. Ведущий дизайнер Diablo III – Джей Уилсон даже написал – "fuck that loser", что можно перевести как "пошел нахер этот лузер". Другие разработчики Blizzard оставили приблизительно такие же сообщения, хотя и не такие яркие.
Через какое-то время, комментарий Уилсона пропал из обсуждения, так что сейчас фактически нет точного доказательства, что он был там. Но так как Джилл Харрингтон из Blizzard напрямую отвечают Уилсону, то комментарий все же там был.
В то же время на популярном сайте reddit появился тред на ту же тему, с нижеприведенным скриншотом. На данный момент в теме боле 2500 комментариев, и по словам многих, они далеко не радостно принимают такую реакцию Blizzard.
да уроды одни остались в близард, как всегда бывает создают игры не для наслаждения, а для наживы, и диабло 3 ярчайший пример
egorlp, А если продал шмотку за 250 евро, потом решил вывести на paypal? После покупки они заберут себе 15%, а потом при выводе на paypal еще 15%))) это все таки много))) и именно китайский рандом и заставляет людей пользоваться ауком) в вове например такой хери нет (я про бешеный рандом), потому что там есть абонентская плата, а тут абонплаты нет, и такие "хорошие близы" заставляют пользоваться ауком) Конечно можно сказать - "Кто заставляет, не хочешь не пользуйся", но с другой стороны покажите мне человека который может спокойно фармить 3 акт, и при этом не пользовался ауком (тут я говорю про аук вообще, не только за реал)
Когда-то давно Diablo 3 выглядела совсем не так как она выглядит сейчас. Она отличалась даже от ранних билдов, которые разработчики Blizzard показывали за пару лет до релиза. По словам Дэвида Бревика – одного из ключевых разработчиков Diablo 1/2, которого недавно послал нынешний геим-директор Diablo 3 – Джей Уилсон, за несколько лет до анонса, Diablo 3 была чем-то совсем иным.
После того как Бревика публично назвали лузером, Дэвид решил рассказать о том, как выглядела его версия Diablo 3. В интервью Eurogamer, Бревик раскрыл крайне необычные детали:
"Одна из вещей, которая изначально планировалась еще для Diablo 2, но так и не вышла – это идея городка Battle.net."
"Мы хотели взять эту идею и превратить ее в реальность, сделать элемент MMO в Diablo. Мы думали о городах, которые не были инстансами, где было множество игроков, взаимодействующих друг с другом, продающих и покупающих вещи, получающих квесты. Ты мог собрать группу и выйти из города вместе с товарищами, или просто побегать один."
Blizzard избавилась от этой идеи потому, что они не хотели, чтобы игроки с низким уровнем сталкивались с игроками с высоким уровнем, чтобы те не могли объединяться и устраивать поезд прокачки или охоты за лутом.
"Я действительно хотел реализовать эту идею открытых зон создающих динамические социальные отношения," подводит итог Бревик.
да ну? по поводу "городка" писали фанаты, а этот Бревика теперь хочет поддержки, типо он такой правильный хотел диаблу зделать той, о которой все мечтали...в натуре лузер
MafiaTheBestGame, вернуть можно всегда, обратившись в службу поддержки и подтвердив свои паспортные данные, указанные при регистрации. Можно только защитится от взлома аутентификатором
Ну что докачал всех герояв до 60+лвл, кроме чародея(16). И легче всего раскачать получилось вара, прошел им 1 и 2 акт пекла практически не тратясь на шмот при 25к здор(мало конечн), 50к+крит (урон 50-100к) дпс (вероятность крита 40% сам крит 350%), ~1500лпх, 700 резов и танкуется норм в 1-2 акте. Но вот для 3его акта мало, 1 ток лужа сносит как дитя Фарм наскучил, после нового патча норм шмот(лучшего собственного, выпадает ну оочень редко), вероятности 150%мф теперь мало, нужно пишут 300+мф(чтоб зацепить чего путевого раз в 4 часа))). зы: аукцион ожирел после патча капец, цены за миллионы ушли...в миллиарды