зачем вам ящик? по спецификациям у сони все как у бокса
1. мало CU - проще нагрузить гпу треугольниками для разработчиков 2. намного выше частота гпу при малом CU - выигрывают все части гпу от частоты, метрика тф отражает лишь малую часть того, что есть в гпу 3. мало CU и высокая частота - в любом случае отставание в рейтрейсинге на 20-30%, но не на 44% как народ считает просто по CU 4. SSD и i/o прокачаны так, что все разработчики охренели и на боксе такого просто нет, там нет ботлнека в принципе 5. звук за гранью возможного на текущий момент времени только у сони 6. концепция постоянного монитора загруженности цпу гпу и выделения им мощности в пределах пауэрлимита - проще охлаждать, меньше шума
получается у иксбокса только эти плюсы: 1. на бумаге цифры больше фактически на немного - удачный маркетинг, а слова церни мало кто поймет 2. больше свободы в рейтрейсинге 3. полная бесшумность подтверждена уже сейчас 4. очень много примочек в софте, например HDR для игр без поддержки (сони про софт пока ничего не говорили)
у этих консолей просто нет никакой разницы для мультиплатформы уже сейчас у майкрософта получилось нарастить только грубую мощь, как в пк + залить это крутым софтом сони пошла менять кардинально железо в i/o, систему распределения мощности и звук (про софт пока молчат)
а еще я думаю все понимают, что гпу с 36 CU и ссд меньше террабайта (цифра взята изза параллелизма чипов памяти, самое выгодное соотношение) стоит меньше, и у плойки все шансы стать дешевле на сто баксов чем у мс
со звуком не понятно, ведь качество идет от наушников и тд, или новые наушники в комплекте будут? с одним ухом у ps4 pro вроде как 4 было терафлопс, у ps5 10, но на конференции он говорил что мощность не только от частоты у них идет, или он типо оправдывался? но скорее всего понизили мощность чтоб в норм цену подогнать
Deathstroke, терафлопсы абсолютно никогда не показывали итоговую производительность гпу огромная частота гпу дает огромный скачок к производительности, чем больше CU на малой частоте
звук на старте будет работать с любыми наушниками без всяких платных долби атмос, но как и всегда чем они дороже, тем правильнее звук и глубже погружение тут речь о физике и симуляции звука игр с тысячами источников звука, а не плоское стерео как сейчас
unknown2304, а подключаться эти дорогие наушники будут все так же через 5-центовый цап в геймпаде? Если на самой консоли как и раньше будут только цифровые выходы то все эти разговоры о потрясающем звуке останутся просто маркетинговой болтовней, итоговый результат всеравно целиком будет зависеть от сетапа пользователя. На хорошем тракте с нормальной аудиосистемой игры где разрабы заморочились со звуком и так отлично звучат. В батле например просто невероятно крутой звук с очень крутым позиционированием, так как она далеко не все военные фильмы звучат. А динамики телевизора как не старайся не заставишь звучать как 7.1 система.
berow, ты путаешь звук по физике и точную передачу аналогого звука в музыке у аудиофилов второе всегда было доступно людям с тонной бабла (пс4 про подключается цифрой по оптике к любому дорогущему цапу) но теперь еще и выделенный блок позволит обрабатывать тысячи источников звука по физике, что сразу даст буст даже на дешманском оборудовании
Цитатаberow ()
А динамики телевизора как не старайся не заставишь звучать как 7.1 система.
фишка в том, что этот 7.1 звук - фейк, точно такой же фейк, как нарисованные фейковые отражения в играх без трассировки лучей новая технология буквально позволяет задействовать огромное количество мощностей на тонну источников звука без ущерба для цпу и гпу
unknown2304, не понял что ты имеешь под фейком. Для фильмов звук сейчас минимум в 8 каналов изначально пишут. В играх где 7.1 выставить тоже все отлично. Говорить что это фейк можно только ни разу не слушав такой сетап, если разработчики поработали над звуком то разница отлично слышна. Ну а выделеный блок отдельно под аудио это конечно хорошо, но если нужно писать отдельный код чтоб его задействовать то очень сомневаюсь что его будут юзать гдето кроме внутренних студий сони, если даже зачастую на картинку забивают делая одинаковое разрешение на прошке и one x, то про звук даже вспоминать не будут.
berow, Церни приводил в пример дождь, всю жизнь это просто "текстура" звука дождя и капает он с каких-то сторон и тебе все это красиво в 7.1 но это все фейк до тех пор, пока ты не слышишь по физике куда падает каждая капля в трехмерном пространстве, что буквально дает 100% картину ориентации по звуку ирл
до трассировки лучей тоже всем было плевать на освещение и отражение - их рисовали со звуком в играх абсолютно такая же ситуация, потому что нельзя было потратить мощности CPU на реальный просчет всех источников звука каждой капли дождя
в фильмах ситуация иного рода, там нет интерактива, там заранее все запекли и разделили по требуемым каналам + сверху все полили платным соусом из новомодного долби атмос
unknown2304, ну так это все и сейчас есть в играх, реверберация, эхо, позиционирование, все рассчитывается по физике в современных движках, пусть и не для 1000 источников а для нескольких десятков, чего вполне достаточно для подавляющего числа игр, и заморачиваться с обсчетом аудио спецом для плойки кроме внутренних студий врядли ктото будет.
berow, суть всего лишь в том, что сейчас источников по физике этих мизерно мало, а пока нет вообще всех источников с рейтрейсинг аудио (уж куда еще более физически) - это фейк как ни крути для PSVR Церни сказал у них было 50 источников, и это немного помогло для виртуальной реальности и показало куда нужно расти здесь же счет идет на тысячи (но он сказал, что кому нужны тысячи, если разработчики сделают более умные алгоритмы, нам нужно лишь обеспечить их возможностью делать невозможное)
в твиттере разработчики очень воодушевлены и хотят поскорее начать работу с аудио, это как разбить бутылку и они понимают о чем шла речь на той презентации в 2000ые звук был намного круче чем сейчас с этим EAX, но все похоронили из-за жадного креатива, история повторяется в большем масштабе
unknown2304, посмотрим что получится, может и взлетит. Но в идеале сони нужно сделать так как nvidia поступила с physx, дать доступ к технологии всем, чтобы можно было обрабатывать звук и на обычном cpu, а за собой оставить преимущество в виде отдельного блока для обработки.
berow, дак это же специализированный ASIC, который сожрет весь проц они по факту видюху амд прошлого поколения под звук попилили и затолкнули к себе нереалистичный сценарий, если только амд сами не захотят в свои новые видеокарты этот блок добавить
unknown2304, ну понятно что его на cpu технологию полностью не задействовать, но не обязательно же всегда 1000 источников использовать. Я думаю многие были бы не против иметь готовый sdk для аудио, как сейчас почти везде используется physx sdk для физики, который прекрасно работает на cpu.
я думаю сделают как на Хуане, типо вставил диск и качается цифровая версия, и каждый раз что бы играть в эту "цифровую" версию надо вставлять диск с игрой)
P.S. Вообще по такому принципу игры сейчас и работают)
Дата: Воскресенье, 22.03.20, 16:47 | Сообщение # 337
DemonXI, просто конкретика - игры Fable и Fable 2 нет в сети с русским языков. Т.е. купить их уже нельзя. Но если у тебя диски с русским, то игра так же на русском. Это проверено лично.
Дата: Воскресенье, 22.03.20, 22:52 | Сообщение # 341
уж лучше вот это видео посмотреть от технаря, чем диванную аналитику спойлер: с пс5 все замечательно
[youtube]l1aHy8uBg2o[/youtube]
и чистая графическая мощь никогда не измерялась в терафлопсах, кому-то стоит учить матчасть: "сколько операций с плавающей запятой в секунду выполняет данная вычислительная система" только я сомневаюсь, что и это автору хоть о чем-то скажет
Цитата
Usually SSD storage is accessed by the CPU, this is a massive bottleneck. Not only do you not actually get the advertised transfer speeds of the SSD (as you need to jump through several hoops to actually get it into ram where the GPU can use it), it also hits CPU performance quite hard, meaning you need to design your game to take this into consideration (i.e. you can't start loading gigabytes of content in the middle of a gun-fight as it would just be too much of a hit to the CPU, so you end up in a corridor or lift or subway while this happens).
To overcome this, Sony built custom hardware into the PS5 that reads, decompresses, processes and places data into ram. So you can load data at 8-9gb/s (compressed) straight from the SSD->RAM without hitting the CPU at all and that data is ready to be used by the game straight away.
What this means is that you can have gigabytes of scene data displayed in front of you, turn around, and in that time as you're turning, stream the game content you actually need into ram. In short, game worlds can be insanely detailed.
цитата разработчика о решениях сони, отсутствующих у конкурента да и в принципе в консоли сони со всех сторон продумали подход к ботлнеку, а майкрософт забил и как в PC накинул железа (в итоге у иксбокса ботлнек в RAM из-за двух пулов памяти, ботлнек в i/o с SSD, очень серьезная система охлаждения из-за постоянных частот)
если сейчас сравнивать теоретические характеристики для мультиплатформы и 1пати, то: 1. на мультиплатформе ящик на 15% "лучше" при 100% утилизации CPU и GPU (чего никогда не будет, потому что игры на пеке и консолях никогда не долбятся в 100% на постоянку) 2. на 1пати сони жрет ящик на завтрак и это не обсуждается
разница между пс4 и ящиком1 теоретического максимума была в 40%, здесь мы имеем жалкие 15% и помним, что мультиплатформа всегда ориентируется на рынок с большей инсталл базой
обычно в СНГ кричат о том, что консоль берется для эксклюзивов, к сожалению у майкрософта эксклюзивы не могут затмить PS5 в техническом плане ну никак
upd: насчет 1 пункта - у майкрософта фиксированные частоты, и для них действует правило долбления в 100% как на пк у сони абсолютно новая парадигма: фиксированный пауэрлимит, переменные частоты если их чип не фикция, то он позволяет отдать игре именно то, что она хочет - проц или гпу на немыслимых частотах именно в тот момент, когда это нужно в равных CU условиях сони впереди планеты всей, но условия не равны из-за большего количества CU у ящика все это подводит к тому, что "мощь" железа в ящике будет простаивать, но платить за него придется больше на 50-100 баксов по себестоимости (что там в ретейле узнаем позже)
еще информация о рейтрейсинге, о чем я говорил выше (на ящике РТ однозначно "лучше")
Цитата
It's confirmed. The way Microsoft promoted their RT performance is by saying XSX can do 380 billion intersections per second. This number is amount of TMUs times clockspeed. (TMU is Texture Mapping Unit, of which there are 4 per CU.) This gives an exact figure of 379.6; doing the same calculation for PS5 gives a value of 321.1. That's 15% lower, the exact same gap as general compute...which makes sense, since it's dependent on the same two things, amount of CUs and clock.
In other words, if a PS5 game is 15% lower resolution, then it should have the same quality of RT. Or, XSX could have 15% better RT, but then the two games would run at the same resolution. (In general, logical terms only, of course; real results will differ slightly from game to game.)
подтвержденные рассчеты говорят о том, что в рейтрейсинге пс5 отстает на 15% это как настройки рейтрейсинга в играх у нвидии - разница мизер между минималками и максимумом, но фпс садится в разы, а с полностью выключенным рейтрейсингом картинка дно в сравнении с минималками
опять таки: у ящика теоретически 15% больше производительность в растеризации (чего никогда не будет, потому что игра не юзает 100% утилизацию) у ящика фактически на 15% "лучше" рейтрейсинг и это будет заметно точно так же, как на примере игр нвидии с выбором настроек (визуально никак, искать под лупой)
а вот есть еще такая статья https://gamemag.ru/news/144574/xbox-ps5-difference-is-staggering помимо логичного высказывания о том, что у ящика производительнее RT, объявился разработчик киллзоны и заявил о поразительной разнице между консолями но где здравый смысл называть 15% растера / 15% RT поразительными? в этом поколении разница была больше в 2 раза
Дата: Понедельник, 23.03.20, 13:31 | Сообщение # 342
unknown2304, да остановись уже. Очевидно, что аналитика нужна и важна, но не всем. Не всем интересны циферки, многие люди не хотят вдаваться в подробности, именно для таких и снято видео, кратко рассказать о ситуации тоже нужно уметь. Многие люди на форуме могут оценить 20 минутное, техническое видео на английском?
Дата: Понедельник, 23.03.20, 13:59 | Сообщение # 343
mastykal, вкратце убери это
Цитатаmastykal ()
Если вкратце, то сони спасут только эксклюзивы!
А так обычная трепалка, просто что бы делать аналитику, надо лично на себе ощутить хотя бы два, а желательно три поколения консолей, что бы знать что да как или дико разбираться в железках.
Надо смотреть как будут обращаться с этой мощностью. Вот на примере RE3 Remake ps4pro 1440p стабильные 60фпс xbox one X 1820р средние 45 фпс с дропами до 35. Ни там, ни там нету тру 4К, при этом на прошке стабильно всё)
Дата: Понедельник, 23.03.20, 14:54 | Сообщение # 345
Цитатаunknown2304 ()
(чего никогда не будет, потому что игра не юзает 100% утилизацию)
Это будет всегда 120 герц и VRR теперь в деле, уверен, что в мультиплатформах будет опция снятия фпс-капа, а там-то мы и сможем лицезреть, как гпу Бокса превосходит ПС5 (а так же, как и доп. 300мгц. ЦПУ бокса будут превосходить ПС5 в сценариях упора в несколько ядер). А вообще, думаю, что будет все как сейчас между прошкой и Х - в рядовой мультиплатформе на Х - честные 4к, на прошке - подгонка разрешения (иногда на Х даже чуть-чуть выше пресет настроек, но часто все дело только в резолюшине). Тут будет точно так же - разрабы определенно станут утилизировать эти 2 доп. тфлопса фп32 либо доп. настройкой теней\отражений в РТ, либо банальным разрешением. Глупо думать, что этого не будет, ну / ванга - ON / в обзорах Digital Foundry 9 из 10 мультиплатформ будет лучше по конечному графену на Боксе / ванга -OFF / А вот в Плойке все сложнее. Сони в ПС5 наделала революционных и эксклюзивных технологий, которые будут использовать только внутренние студии Сони Ведь одно дело накинуть графона пресетом, но совсем другое — сам факт того что Мультиплатформа - еще на этапе разработки движка будет затачиваться под основные возможности ССД и пропускную способность ОЗУ самой слабой консоли в этом плане (а значит все будет делаться под стандартный NVMe 3.0 и никакой дев в здравом уме не станет делать 2 билда игры (1, который утилизирует революционный ССД Плойки, и другой - под более стандартный)). Сони не меняются, проприетарные технологии, проприетарные игры, проприетарные api, вечные любители все всегда усложнять Ждем парочку очень крутых (технологически) эксклюзивов от Сони в ближайшие 5 лет, а так же видосы в твитторе, как элита ломает ПС5, когда что-то из этих игр портанут на ПК
Дата: Понедельник, 23.03.20, 17:28 | Сообщение # 346
Цитатаmastykal ()
unknown2304, да остановись уже.
тебе уже без меня правильно ответили, аналитик:
ЦитатаDemonXI ()
вкратце убери это
Цитатаb0mbeyb0x ()
Это будет всегда smile3 120 герц и VRR теперь в деле, уверен, что в мультиплатформах будет опция снятия фпс-капа
из имеющихся фактов в ттх ящика мы имеем данные о том, что указан Target: 4k@60FPS именно это уже заранее говорит о том, что в 95% играх будет 60 фпс максимум, и только в малотребовательных играх вроде ори и пастгеновского гирз5 будет 120 фпс для маркетинга, потому что в настоящем 4к консоль в 120 фпс не справится, а апскейл будет считаться зашкваром для некстгена опять таки по маркетингу upd: забыл добавить логичное заключение об их эксклюзивах - форза тоже в 120 фпс будет, как и все их экзы с упором на PC с лютой оптимизацией, но уж точно не мультиплатформа
Цитатаb0mbeyb0x ()
а так же, как и доп. 300мгц. ЦПУ бокса будут превосходить ПС5 в сценариях упора в несколько ядер
там разница 0.1, а не 0.3 сони рассказала о частоте проца с SMT, про режим без SMT мы пока ничего не знаем (у ящика 3.6 с SMT)
Дата: Понедельник, 23.03.20, 17:36 | Сообщение # 347
unknown2304, Никто и не говорит, что бокс потянет 120фпс, он даже честные 60фпс в 4к с РТ никогда не вывезет. Если даже сейчас в перформанс моде во многих играх нет фпс-капа, то его не будет и в будущих, а значит можно будет воочию наблюдать, как более сильный гпу рендерит больше кадров, а для обладателей HDMI 2.1 дисплеев это будет Почему ты думаешь, что не будет апскейлинга? Еще как будет, будет и апскейл, и Variable rate shading и rapid-packed math (все есть в обоих гпу, только на ДХ12 - реализовано, а вот на проприетарном апи от Сони - будем посмотреть). Графоуни будет всячески "подстраиваться" под необходимую частоту кадров, будет еще больше мухлёжа, чем в этом поколении.
Цитатаunknown2304 ()
там разница 0.1, а не 0.3
0.3, если брать сценарий, когда девелоперы отключат СМТ в боксе (ибо, как ты и сказал, не факт, что Сони заложили возможность работать свой Зен без СМТ и еще и бустать частоту (я думаю, что если бы такое было - Марк бы об этом сказал).
Дата: Понедельник, 23.03.20, 17:51 | Сообщение # 348
Цитатаb0mbeyb0x ()
Если даже сейчас в перформанс моде во многих играх нет фпс-капа, то его не будет и в будущих
ну, там в любом случае есть кап в 60 фпс вертикалкой, а 120 герц VRR телеки канеш завезут для богатых (LG олед 2019 и 2020 работает хоть по VRR, хоть с нвидией), но у многих телек меняться не будет вообще, народ выбирает на форумах консоль исходя из цены, и как и на пекарне подавляюшее число игроков не очень-то богаты и вот из-за них вводить режим с фпс в районе 80ти с VRR по маркетингу не совсем удачная затея, как и отвод тепла от этого дела (у мелких всего один вентилятор, хоть и все железо в алюминии) где-то, определенно, не будет капа на 120 герц и с VRR, и там ящик будет быстрее на 10-20 фпс, но не на подавляющем числе игр же
Цитатаb0mbeyb0x ()
Почему ты думаешь, что не будет апскейлинга?
потому что этим америкосам важнее маркетинг, чистая мощь, честные 4к, ну это чисто мои предположения офк а вывезти все это в 60 фпс будет легко с консольной оптимизацией (без RT)
Цитатаb0mbeyb0x ()
и Variable rate shading и rapid-packed math
тут кстати интересно то, что церни задвигал лишь о железе и ничего не сказал про софт команде маркетинга сони пора про свои примочки с софтом рассказать, а то получится так, что с DX12U примочками сони уже отстанет не на 15%, а на все 30%+ но в данный сценарий я пока что не верю, и дико разочаруюсь, если все так и останется
Цитатаb0mbeyb0x ()
0.3, если брать сценарий, когда девелоперы отключат СМТ в боксе (ибо, как ты и сказал, не факт, что Сони заложили возможность работать свой Зен без СМТ и еще и бустать частоту (я думаю, что если бы такое было - Марк бы об этом сказал).
марк вообще голые факты про железки задвигал, а переключение режима SMT это скорее софтверная часть спича for developers by developers
скорее всего выбор должен быть, потому что от игры к игре производительность с SMT и без меняется кардинально, и разница в частотах не всегда ее покрывает
вообще вот цитата марка
Цитата
When that worst case game arrives, it will run at a lower clock speed. But not too much lower, to reduce power by 10 per cent it only takes a couple of percent reduction in frequency, so I'd expect any downclocking to be pretty minor
здесь речь вообще о другом, но внимание нужно обратить на термин "worst case game" если будет VRR со 120 герц, то каждая игра будет "worst case game", но о ней говорят лишь отдаленно (типа в конце консольного цикла мега навороченные игры), что подтверждает лок на 60 фпс на подавляющем большинстве игр