Жанр: Насилие, Экшены, Приключенческие игры, Многопользовательские игры, Ранний доступ Разработчик: Bluehole, Inc. Издатель: Bluehole, Inc. Дата выхода: 21 декабря. 2017 Платформы: PC СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: 64-bit Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 Процессор: Intel Core i3-4340 / AMD FX-6300 Оперативная память: 6 GB ОЗУ Видеокарта: nVidia GeForce GTX 660 2GB / AMD Radeon HD 7850 2GB DirectX: Версии 11 Сеть: Широкополосное подключение к интернету Место на диске: 30 GB
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS - это шутер в котором выигрывает последний оставшийся в живых участник. Начиная игру ни с чем, вы должны раздобыть оружие и припасы чтобы бороться за первое место и стать последним героем. Битва в этой реалистичной игре с высоким напряжением происходит на огромном 8х8 километровом пост-советском черноморском острове Ерангел. PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS разрабатывается на Unreal Engine 4 с постоянной помощью и поддержкой от наших игроков.
PLAYERUNKNOWN, также известный как Брендан Грин, является пионером жанра Battle Royale. Как создатель игрового режима Battle Royale в серии ARMA и H1Z1: King of the Kill, Грин разрабатывает игру совместно с командой ветеранов в Bluehole, чтобы создать самую разнообразную и взрывоопасную версию Battle Royale на сегодняшний день.
Это не просто игра. Это BATTLE ROYALE!
[spoiler=PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS - Steam Early Access Launch Trailer][youtube]fDLAFIhfFy4[/youtube][/spoiler]
Дата: Воскресенье, 04.03.18, 19:27 | Сообщение # 806
mike-lesnik, когда игра только только появилась в Steam, в раннем доступе...
Фактически, во многом Ryzen 1700/1700x/1800x обходили, ну или как минимум были на ровне с 5820K/6800K.
[youtube]cbm0nedUuu8[/youtube]
Но в результате. Почему то все резко изменилось. Не знаю в чем дело. Походу разрабы убрали всякий мусор с многопотока. И что-то изменили радикально.
Тащем то и на Эрангеле (первая карта) и на Мирамаре (вторая карта) результаты вышли идентичными. Многопоток начал уступать процам с высоким IPC+Частотой. Конечно же это хорошо, FPS-ы то выросли. Такие дела...
Дата: Понедельник, 05.03.18, 12:08 | Сообщение # 807
ЦитатаEaranak ()
когда игра только только появилась в Steam, в раннем доступе...тогда рулил многопоток
ЦитатаEaranak ()
Многопоток начал уступать процам с высоким IPC+Частотой. Конечно же это хорошо, FPS-ы то выросли. Такие дела...
Как рулили так и рулят быстрая память и IPC, посмотрите на разницу между 2500к и 4670к. Потоков то же количество, а прирост ощутимый. А вот что случилось с райзенами, вопрос конечно интересный, да. И вообще, всё зависит от условий тестирования. Там где вычислительная мощность процессора достаточна или избыточна, начинает влиять скорость памяти. К тому же, я бы не доверял сильно тестам gamegpu, в процессорные бенчи они никогда не умели. Мне нравятся как бенчат платформу computerbase.de и purepc.pl, жаль PUBG они не тестили.
[off]mike-lesnik, нашел еще одно узкое место в системе. Короч у Broadwell-E частота North Bridge отвязана от частоты Ядер. И сама по себе частота NB в стандарте всего 2800Mhz. Почитал что все рекомендуют повышать ее хотя-бы до 3.6Ghz, решил сравнить результаты. Выжал еще немного FPS с PUBG. Думаю это практически предел для моей системы в PUBG... И определенно NB не сильная сторона моего проца.[/off]
[youtube]SmXQVGfLeDg[/youtube]
Теперь могу говорить что на Мирамаре у меня минимум 105FPS а в среднем 130FPS, учился бы в Школе сейчас - одноклассники бы оценили
Earanak, Разгоняя NB мы ускоряем подсистему памяти, так что ничего удивительного в приросте FPS нет.
ЦитатаEaranak ()
Теперь могу говорить что на Мирамаре у меня минимум 105FPS
Почему 105? На крыше в Ясной поляне же FPS скачет 90-100 с просадкой до 86 А не могли бы залить куда-нибудь эту демку с Ясной поляной? хочу сравнить со своей системой...Если зальёте, укажите точные настройки.
Методика тестирования : Erangel (Зеленая карта) - Запускаю игру, включаю запись -> Запускаю демку -> Сразу перематываю на 2:30 -> Сбрасываю Min/AVG/Max FPS при выходе с машины. Miramar (Пустынная карта) - Запускаю игру, включаю запись -> Запускаю демку -> Сразу перематываю на 2:50 -> Сбрасываю Min/AVG/Max FPS как только персонаж заходит за заборчики. Больше 1 раза перематывать демку не стоит. И ускорять перемоткой ее тоже. Иначе выходят разные результаты по заполнению ОЗУ/VRAM. С единовременной перемоткой такого не происходит. И еще на всякий поставил в Control Panel -> Hardware and Sound -> Power Options -> High Performance Mode. Что-бы частоты у Видяхи и Проца не проседали во время теста.
P.S. (На всякий случай) для перемотки, что-б мышка появилась - нужно либо "M" (Открыть карту) нажать либо "J" (открыть плеер). P.P.S. Запись через nVidia ShadowPlay делал в 50K-Битрейте/60FPS/FHD, проверял без записи - разница мизерная в районе 1FPS из 120. Да и то не уверен.
На мне сегодня какоето проклятье. 10 игр подряд и ни одного оружия. На сосновке двухэтажку оббежал и ничего, на пикадо пятерка - пусто. Шелтер - пусто. Даже пистолетов нет. Одни каски, броники и рюкзаки. Начал на маленькие деревушки прыгать, тоже самое. А противники с первого сараю выбегают с м416 в полном обвесе. У разрабов нет в планах сделать нормальное позиционирование звков в игре?
voha07, позицианирование звуков нормальное же, вы об чем ? Сначала сидел на Интегрированной ALC1220, терь на ASUS Strix Soar, в дешманских ушах Sennheiser HD-215 II. Разницы между звуковухами в плане позицианирования не вышло. Только качество и детализация звука стало лучше.
Никогда проблем не было с определением с какой стороны/высоты стреляют по мне. Или где кто топает/едет (сверху-снизу/слева-справа). Таким-же образом в PUBG звук затухает на дистанции и можно определить с какого расстояния по вам стреляют +/- Как по мне звуки в игре хорошо сделаны. Не знаю реалистично это или нет, мне плевать. Но это по крайней мере понятно и интуитивно.
Единственное что меня вымораживало по началу в звуках это звук Бомбежки и Пролетающего Самолета. Но потом я понял что это нужно (можно) использовать. Под это все дело либо нужно внимательно контролить дом где сидите. Что-б под шумок не зашли к вам. Либо наоборот самому можно начинать пушить дома, и часто это помогает.
Я как то залутал вот эту часть Северного в Соло, каждую будку дом и каждый этаж обошел. В итоге я вышел с Дробовиком и Сайгой в левую часть города. Никаких SMG-шек, винтовок тем более уж, ничего. Зато кучу пуль нашел по отдельности от стволов. Зато с кучей аптек, бустов и эквипа с аттачментсами, прицелами.
К сожалению разрабы поехали головой и начали всякую срань дикую в игру добавлять. Как я и говорил еще около полу года назад что игра скатится в блевоту с Анимотой и дебильними Анимациями. Все еще шапочек с рогами единорогов и кроличьими ушками не появилось, но, все еще впереди.
Но в целом, хорошо что они отписались что кучу всякого разного в игру будут добавлять.
s1c85, 60гц, с ума сошли :D Даже в Фортнайте нету стабильных 20Гц на том-же движке. Говорю (даже) потому что разрабы Фортнайта та-же студия что и разрабы Движка к этим играм. Если уж ОНИ не в состоянии выжать 20гц стабильных. То чего вы хотите от Корейцев с Блюхола (ПабгКорп) ?
У PUBG дай бог им 15гц стабильных к концу 2018 добится. 60Гц, ага Да, и кстати к слову - площадка (Амазон-Сервера) у Пабга и Фортнайта одинаковые. И проблема не в серверах, канале выделенном под сервера, а в сетевом коде и латенси самих серверов.
s1c85, размер карты, количество игроков, необходимость синхронизировать хитбоксы для всех игроков на карте. Баллистику серверу еще приходится рассчитывать. Необходимость обрабатывать езду транспорта на карте, генерацию лута, отсчитывать таймеры на применение предметов/ревайв игроков. Синхронизировать каждое разбитое стекло и открытую дверь на сервере. Следить за статус эффектами каждого транспортного средва (бензин) и игрока под бустом. Не говоря уж об том что приходится каждому кругу коллизии рассчитывать где круг бьет где не бьет, во время движения его, кстати по этой части много погрешностей. Во время перестрелок нагрузка за 1 тик у сервера многократно возрастает. Из-за количества игроков постоянно серверу приходится уточнять их позиции. В условиях Unreal Tournament, что-бы получить сопоставимую нагрузку нужно около 200 пользователей на сервере тогда и посмотрите на Тикрейт
Само собой, в пример можно упомянуть H1Z1 где движок от ММОРПГ тащит и там вагон тикрейта. Или Battlefiled-ы с годно оптимизированным сетевым кодом. Но там это годами отточенная структура с вагоном механизмов доведенных до идеала. А Unreal Engine это что ? Максимум ~40 игроков на мелких картах ? (Относительно PUBG-а мелких). Вы кстати замечали в PUBG когда в Скваде или в Дуо вы сидите в машине (НЕ НА МЕСТЕ ВОДИТЕЛЯ) то ее может ацки колбасить. Или когда машина с вашего сквада как то не естественно себя ведет. Это один из механизмов допущений, ведь фактически скваду не обязательно четко получать координаты по своему же транспорту. Это важно только водителю и врагам. Вообще в PUBG много всяких механизмов по компенсации лагов, интерполяции движений. Подгрузки лута секторами (когда вы приезжаете в дальний край карты в начале игры и лут на глазах появляется). Наверное есть еще куча всякого разного про что я забыл. Например, серверам еще стоит учитывать где игрок может допрыгнуть до срабатывания паркура а где не может. Ведь система паркура в игре не параметрическая из заготовок а грубо говоря генерируемая налету, на основе геометрии. Вот серверам еще и эти моменты приходится синхронизировать между игроками. Например один игрок видит как другой перелазит через забор как нужно, третий игрок видит что тот перелазит через забор но немного в другом месте из-за рассинхрона (или с другим типом анимации).
В Фортнайте кстати транспорта вообще нету как такового. Да и карта там меньше. Да и хитбоксы проще. Да и анимаций меньше. Баллистика только у снайперок/арбалетов похоже. Система с постройкой преград/лестниц/ловушек, фактически только повышает нагрузку на обработку преграждений. В целом я думаю что Фортнайт в разы легче чем PUBG по части реализации сетевого кода. Но я не эксперт по этой теме.
чёт как то сложно всё. я фортнайт вот скачал тока чтобы стрельнуть в чела и посмотреть как это, там показалось всё нормально с тикрейтом. но играть в трешак этот не буду есесно вот скоро выкатят маленькую карту в пабг посмотрим как там будет или ждать раннего доступа Mavericks: Proving Grounds мож там будет всё норм, так как игра частично будет в облачных серверах
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS - разработчики поделились планом по развитию игры на 2018 год
Компания PUBG Corp. опубликовала план по развитию сетевого шутера PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS.
Геймплей и новый контент
В игру будет добавлена новая карта размером 4x4 км. На тестовых серверах она появится уже в следующем месяце; Появится система эмоций; Будут добавлены новые режимы, транспорт, оружие и модули к ним; В разработке также находится еще одна карта размером 8x8 км; Достижения, внутриигровой список друзей и голосовой чат для отряда в меню появятся в игре; Кастомизация персонажа будет усовершенствована; Появятся скины на оружие и парашют; Будет внедрена система пробиваемости автомобилей и конечностей; Анимации для первого и третьего лица будут полностью переработаны; Этап десантирования также будет переработан.
Звук
Будет улучшена детализация звуков транспорта; Разработчики планируют сделать так, чтобы звуки оружия были отчетливо различимы в зависимости от угла обзора; Производимый игроком во время движения звук будет изменен таким образом, чтобы соответствовал надетой экипировке. PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
Прочее
Система 3D повторов будет продолжать улучшаться; Планируется интеграция системы повторов для наблюдателя, которая будет использоваться во время трансляций в прямом эфире; Разработчики также работают над улучшением рейтинговой системы; Будет расширена система пользовательских игр.
Earanak, Не знаю как у кого, но и у меня, и у друзей иногда звук выстрелов доносится с противоположной стороны. Особенно заметно когда стреляющий намного выше тебя находиться. Незнаю, может баг какой.
voha07, фига-се... У разрабов есть отдельный Технический Форум где есть спец-тема по проблемам со звуком. Я бы туда написал. Я вот сколько стримеров смотрю, да и с друганами сколько уже наиграл никто ни на что не жаловался такого плана по Звуку. Зато, были проблемы другого рода со звуками, но то не по вашей теме. https://youtu.be/htJa8zGXaGU + https://youtu.be/ViPwNvXd6HE (Осторожно, минус уши !)
Earanak, потестил я свою систему (в описании под видео), в целом получилось практически как у вас с разогнанным до 3700 МГц NB, за исключением минимального FPS, у меня всё же он чуть ниже оказался. Правда я не уверен в точности сравнения, всё же версии игры уже разные, да и после двух последних патчей люди жаловались на снижение FPS...
У меня ничего не фризит Вот когда действительно игра жеско фризила тогда спасало отключение КиллКамеры и Реплеев. Но это дело потом патчами пофиксили и проблема была массового характера. Вдруг она вновь частично вернулась ?
mike-lesnik, Проверил на актуальной версии игры, результаты у меня не изменились после патча.
Как всегда, одно починили, второе поломали... на тройном мотоцикле ездить не рекомендую. На пример ехали на Мирамаре по прямой ровной дороге, тут резко взмываем вверх с разворотов на 360, с трудом приземляемся и едем дальше по дороге. Через 5 секунд взмываем метров на 100 вверх, там бочка, 360, падаем гдето чметров через 300-400 (слава богу, отловил и тоже на колеса). Дальше слезли побежали на пикапчик... Вроде задержки ввода таки поправили, вроде микрофризы убрали, спайков раз в пару секунд не наблюдается. Машинки более отзывчивые, но звуки местами глючат еще сильнее, иногад серваки дикол лагают, например нажал открыть дверь, ничего, еще раз нажал - она закрывается и прочее. Вот что порадовало - это новый 2х
Как всегда, одно починили, второе поломали... на тройном мотоцикле ездить не рекомендую. На пример ехали на Мирамаре по прямой ровной дороге, тут резко взмываем вверх с разворотов на 360, с трудом приземляемся и едем дальше по дороге. Через 5 секунд взмываем метров на 100 вверх, там бочка, 360, падаем гдето чметров через 300-400 (слава богу, отловил и тоже на колеса). Дальше слезли побежали на пикапчик... Вроде задержки ввода таки поправили, вроде микрофризы убрали, спайков раз в пару секунд не наблюдается. Машинки более отзывчивые, но звуки местами глючат еще сильнее, иногад серваки дикол лагают, например нажал открыть дверь, ничего, еще раз нажал - она закрывается и прочее. Вот что порадовало - это новый 2х
На мотоциклах редко езжу ))) Но на форуме видел видос Тоже уже опробовал, фризы пропали, даже повторы вернул. Правда в самой первой катке один раз зафризило, когда в меня первый раз выстрелили, но потом такого не было. В целом патч удачный, уверен мотоциклы скоро пофиксят.
Я блин своим глазамушам не поверил когда услышал шаги чела впереди (на 1-3 секунде видео). Легчайший очередной репорт себе заработал Я так понимаю в PUBG звук распространяется без учета высоты. Это вообще легально ? Для меня это открытие. Впрочем я редко по горам ползаю. То-есть если вы будете в 30 метрах от врага в плоскости но при этом хоть в километре над ним - вы его услышите. Кайф, чё сказать...
P.S. По поводу мотоциклов трехколесных, проблема что до релиза была актуальной что после патча последнего - https://youtu.be/AYK16JWkDw0
morgun, это все та-же проблема. Прост выглядит по другому. У меня и так было и сяк было. Но суть одна, трехколесный мотик может в любой момент заколбасить. Вообще в этом патче уже должны были пофиксить. Но, увы, вот вчера нас опять подкидывало. Обманули, паскуды !
Цитата
Improved an issue where three-wheeled motorbikes would suddenly flip whenever the server performance deteriorated
Версия, адаптированная под смартфоны и планшеты, предлагает почти такой же геймплей, как PUBG на PC и Xbox One. Сотня игроков оказывается на огромной территории и борется за выживание, отыскивая оружие, броню, медикаменты и прочие полезные вещи. Можно играть как в одиночку, так и в компании из двух или четырёх человек. Мобильная версия отличается от «большой» несколькими особенностями. К примеру, здания здесь практически пустые — лишь иногда можно увидеть пару картин или лежащий на полу ковёр. Окна не застеклены — сделано это явно во благо хорошей оптимизации. Кстати, в зависимости от мощности мобильного устройства пользователь может выбрать низкие, средние и высокие настройки графики. PUBG Mobile распространяется по условно-бесплатной модели, поэтому во внутриигровом магазине продаются лутбоксы с множеством косметических предметов. Их можно приобрести как за реальные деньги, так и за виртуальную валюту — её выдают за завершение матчей и за выполнение ежедневных и еженедельных испытаний.