Жанр: Action, Stealth Издатель: Square Enix Разработчик: Eidos Montreal Платформы: ПК, PS4, Хуан Дата выхода: 25 февраля 2014
Главный герой, Гарретт, возвращается в индустриальный мегаполис Готик, также известный как просто Город, чтобы украсть все, что может сделать его богаче. К сожалению, в Городе царит социальная напряжённость - он опустошён чумой и управляется тираном-политиком, который именует себя Бароном. Чтобы выжить в опасном приключении, Гаррету придётся обращать внимание на мельчайшие детали в окружении и использовать всевозможные пути, предлагаемые уровнями игры.
ИИ
Гаррет – не воин, сражение сразу против 4 и более стражников без труда может обернуться плохо для нашего героя... тем более, что стражники вполне неплохо справляются со своей работой. Стража и прочие NPC хорошо представляют себе дизайн зданий и прочих уровней, так что они представляют себе где может прятаться вор. Стража осознает топографию на нескольких уровнях – они вполне понимают то, как способен мыслить вор. Разные NPC будут по разному воспринимать Гаррета
Механика игры
Навигационные маяки указывают игроку куда необходимо двигаться. Команда разработчиков хочет, чтобы игроки изучали окружающую среду так, как это удобно им самим. В комнату можно попасть и выйти из нее несколькими путями. Несколько вариантов доступны для скрытного подхода. Механика "Фокуса" имеет множество применений – в том числе для помощи Гаррету ориентироваться на открытых уровнях Фокус подсвечивает экран, а так же элементы, которые можно использовать для передвижения – вроде труб. Так же Фокус выделяет свечи, которые можно потушить и сделать комнату темнее. Гаррет может апгрейдить Фокус, благодаря чему он увеличивает радиус видения. Система отпечатков пальцев – дает игроку подсказки о том, где лучше искать интересные вещи. В игре можно открывать каждый ящик и вообще все, что открывается. Гаррет может совершать карманные кражи. Если использовать Фокус во время краманной кражи, замедляется время, что позволяет украсть в три раза больше. Игрок может тратить деньги на покупку расходных материалов и эквип для каждой миссии. Различные артефакты разбросаны по множеству уровней игры, их можно использовать для украшения укрытия Гаррета. Гаррета мотивирует желание украсть то, что не моуг получить другие. Фокус будет указывать на количество очков атаки на врагах. Игрок может выбирать очко действия (пример – сцена с сундуком), что позволит скрыться в тени. Игрок может составить несколько очков для осуществления более продуманных атак. Разработчики стараются балансировать между тем чтобы сделать сражения удобными и занятными, при этом позволяя игрокам самим решать, хотят ли они вступать в схватку. Больше деталей в будущих материалах.
Инструменты
Блэкджек: используется для вырубания стражи. Лук: мощный, может использовать вне боя – игрок может выстрелить в бутылку в другой комнате чтобы отвлечь внимание, после чего выстрелить в ручку, закрыв стражу в другой комнате. Специальные стрелы: имеют несколько применений. Стрела сухого льда способна потушить пламя издали. Дымовая стрела может служить как укрытие и отвлечение. Когти: цепляется к определенным местам.
Базовая информация
Дизайном Гаррета занимался гейм-директор – Николас Кантин. Шрамы Гаррета представляют то как прошлое оставило глубокий след в его жизни. Eidos пока не очень охотно рассказывает о том, насколько точно сохранился Лор оригинальной серии. Многие магические элементы серии будут значительно упрощены. "Eidos Montreal сравнивает разработку игры как столкновение на высокой скорости искусства и технологии." Команда разработчиков продолжительное время была очень небольшой, в основном прорабатывая концепцию и базовую разработку на протяжении долгого времени. Команда экспериментировала с новым персонажем, пробовала вид от третьего лица, тактический геймплей и возможность карабкаться в стиле Assassin's Creed. "В определенный момент разработки, игра включала так много переходов от третьего к первому лицу, что постоянная смена вида вызывала у тестеров раздражение." Первые три года разработки во многом состояли из экспериментов.
[spoiler=Как Thief изменился за 16 лет, и кому от этого хорошо. Впечатления от превью-версии. Петр Сальников] Перезапуск легендарной игры Thief, одной из родоначальниц узкого и сложного жанра «immersive sim», заранее начали сравнивать с позапрошлогодней Dishonored: бесшумные герои, крадущиеся в тени, города, явно вдохновленные британской архитектурой семнадцатого века, в обоих бушует чума. В защиту новой Thief издатель Square Enix выставляет объективную хронологию: на самом деле это Dishonored и все остальные игры жанра черпали вдохновение из исходника 1998 года, а не наоборот. Кто у кого первым украл идею, в конечном счете, не будет иметь никакого значения. Очевидная задача Eidos Montreal в этой ситуации — сделать игру лучше, чем у конкурентов, и не хуже, чем было у Looking Glass в конце девяностых.
В музыке есть явление, по своей пошлости опережающее даже пьяные дворовые бренчания посреди ночи под вашей форточкой: называется оно «классика в рок-обработке». Совершенно непонятно, для кого делаются такие вещи, и как это можно слушать, но оно есть, а значит, оно кому-то нужно. Сгоряча судить Thief по первым трем часам довольно сырой пресс-версии, к которой мне удалось прикоснуться, разумеется, нельзя. Но прямо сейчас можно с уверенностью сказать, почему эта игра может не понравиться как минимум поклонникам оригинала.
Если вы играли в Thief в 1998 году, то наверняка с любовью вспоминаете эту игру по нескольким причинам — все они укладываются в определение жанра, ключевыми особенностями которого являются погружение и вовлеченность в процесс, то самое чувство, когда наступает отождествление игрока с персонажем, именно ради него и Thief, и ее последователи исполнялись в перспективе от первого лица. Вам предлагалось что-то украсть, на руки выдавались очень приблизительно нарисованные от руки схемы особняков, храмов и подземелий, и никто не сообщал герою, где его ждет добыча. Основной задачей становилась даже не сама кража, а в первую очередь исследование и изучение обстоятельств, в которые попал игрок. В новой Thief на все указывают маркеры — чтобы вам было проще, и чтобы вы не отвлекались от главного. Вокруг целей куча закрытых дверей, помимо парадного входа в ключевые помещения разработчики добавили пару очевидных лазеек. С помощью специального режима зрения (пользоваться постоянно нельзя — расходует условную «энергию», пополняемую пережевыванием… головок опийного мака, ну вы поняли) все интерактивные объекты в поле зрения героя подсвечиваются, и становится понятно: через эту стену перебраться можно, а через эту нельзя; в эту доску стрела с канатом воткнется, а в эту нет; на этот столбик можно вскарабкаться, а на соседний, точно такой же, — ну уж нет, слипнется. Для полноценного погружения здесь слишком много условностей, объяснить которые можно только фразой «ну потому что».
В силу профессиональной специфики главного героя (он вор, не убийца) ограничен и инструментарий: арсенал Гарретта состоит из отмычек, крюков для преодоления препятствий, дубинок для оглушения врагов и классического колчана стрел с разными наконечниками: одни предназначены для тушения источников света, другие для дистанционного нажатия кнопок, третьи работают как гранаты с перечным газом, и так далее. Эта узость гарретова кругозора и нежелание героя проливать кровь заметно сказываются на темпе игры: вот вы крадетесь, через минуту вас замечают, начинается драка. Но у Гарретта больше нет меча. Бить заметившего вас охранника по голове дубинкой можно долго, одним ударом не обойтись — а тот будет просто стоять и защищаться. Фехтованию, парированию и импровизации в этой игре места не нашлось; скорее всего после одного неудачного чиха придется загружать последнее сохранение — местами т.н. «режиссура» («цель вас заметила, начать с последнего сохранения»), а местами чересчур избирательная интерактивность мира («нет, здесь нельзя спрятаться, можно только вот тут, вы мертвы, начать с последнего сохранения») диктуют свои условия. В новом Thief у вас вряд ли будет выбор; от силы пара вариантов. Но чаще всего при несоблюдении заданных правил вы обнаружите себя в полной заднице. И придется загружать последнее сохранение. А это очень заметно ломает темп игры.
Еще один момент — манера Thief раскрывать историю. В новой игре море постановочных сцен, разговоров, персонажей и интриг, но не хватает чуть ли не самого важного: правильной подачи истории Города и его обитателей. Место действия игры разбито на районы, перемещаться внутри которых можно более-менее свободно, изредка отвлекаясь на загрузочные экраны при переходе из одного квартала в другой. Шастая по крышам, я наткнулся на незапертое окно — таких в Городе немало, от всех остальных окон они отличаются фактурой, сразу бросаются в глаза. Поддев окно специальной кочергой, Гарретт проникает в дом некоего писателя — повсюду разбросаны книги, обрывки рукописей, но кроме небольшой серебряной броши, лежащей на столе, ничего интересного в этом доме нет. Что это был за писатель? Что с ним случилось, жив ли он, а если умер, то как? И кто перевернул его дом вверх дном? Простите, я опять за свое: забираясь в аналогичный дом в Dishonored, вы находили записки, какие-то дневники, по мотивам которых можно было составить приблизительную картину случившегося. Это давало пищу воображению и делало исследование города увлекательным занятием, позволяющим на некоторое время вообще забыть о ключевых задачах игрока. Хотя, возможно, Eidos Montreal просто лишний раз подчеркивают: Гаррету плевать на все и на всех, единственная ценность для него — чужие деньги и драгоценности. Однако сценарий говорит об обратном, герой в этот раз даже слишком разговорчивый и сочувствующий.
Все это вовсе не значит, что Thief обязательно будет плохой игрой. Здесь есть свои моменты, например, миссия на фабрике, переоборудованной под морг, когда Гарретту нужно найти определенный труп и снять с него ценное украшение, параллельно надавав по голове алчному генералу городской стражи, увлекающемуся коллекционированием предметов роскоши мертвецов. Но игре не хватает главного, того самого волшебного «immersion», которого авторы оригинальной Thief добивались минимальными средствами, помещая игрока в такие условия, где все зависит только от его умения прятать тела охранников и прятаться самому, не предлагая ни постановки, ни системы развития персонажа. А из необъяснимых условностей там был только кристалл, показывающий уровень света в месте засады игрока (потом эта находка перекочевала и в Splinter Cell, и много куда еще). Thief 2014 года — совершенно другая игра, с другими акцентами, другой механикой и эстетикой. И делается она другими людьми для других людей.
Дата выхода Thief — 28 февраля для PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One.
Автор провел три с половиной часа за версией для PlayStation 4.[/spoiler]
Я так понимаю Master Thief Edition нет смысла брать? Там вроде вообще нет плюх относящихся к игре. кромя всяких Саундтреков картинок и буков И тому подобное.
Бонус миссия это за предзаказ. Она поидее хоть как будет. И за простое издание. Master Edition ниочём выходит. Зачем такое делать. А такие бонусы как супер сумка сразу и на все, идём крушить я не одобряю, плюхи упрощающие игру.
Прям очень обидно будет, если Thief окажется действительно неплохой игрой. По предзаказам у нового Вора полный галяк, причем еще до негативных превьюх. решил предзаказать все таки. С нынешней ситуацией в индустрии не хочется, чтобы еще одна талантливая студия закрылась.
Прям очень обидно будет, если Thief окажется действительно неплохой игрой. По предзаказам у нового Вора полный галяк, причем еще до негативных превьюх. решил предзаказать все таки. С нынешней ситуацией в индустрии не хочется, чтобы еще одна талантливая студия закрылась.
Вор всегда плохо продавался и всегда был культовым.
Компания Square Enix официально сообщила о том, что приключенческий stealth-экшен Thief, который был создан студией Eidos Montreal, сегодня достиг золотого статуса. В связи с этим разработчики опубликовали новый трейлер, который поведает все, что вам необходимо знать об этой игре.
Недавно мы побывали в гостях у компании “Новый диск”, где смогли лично ознакомиться с демоверсией проекта Thief для консоли PS4. Спешим поделиться первыми впечатлениями.
Как оказалось, игра вовсе не продолжение или предыстория прошлых трех игр серии, скорее это перезапуск франчайза. Об этом свидетельствует не только новый голос и внешность главного героя, но и сюжет в целом. Персонажи, которых вы помните по предыдущим частям, здесь хоть и появляются, но исполняют другие роли. Например, Бассо тут вовсе не вор, решивший завязать ради любимой девушки, а человек, который помогает с поиском новых заданий для Гарретта.
За первые 5 часов непрерывной игры удалось пройти только два с половиной задания (всего в демоверсии их пять). Начало у игры довольно линейное. По сути, это большая тренировка, но чем дальше мы продвигаемся, тем более комплексными становятся локации, а одни и те же моменты можно проходить различными способами. Некоторые из них требуют определенного предмета, например, купив за внушительную сумму у торговца специальную отвертку, стало возможным раскручивать шурупы некоторых люков и ворот, что позволяет открывать новые проходы и комнаты с сокровищами. А некоторые предметы герой получает по сюжету. К примеру, специальный крюк, которым можно цепляться за решетки и подниматься на высокие уступы, что немного напоминает топор из перезапуска Tomb Raider. Улучшенный глаз подсвечивает интерактивные предметы, что тратит шкалу фокуса. Она пополняется после использования маковых цветов, которые в минимальном количестве растут на локациях, либо их можно купить у торговца в городе, в который вы попадаете между миссиями. Там же вы сможете исследовать дома жителей и получать побочные задания. Сохраняться можно в любом месте, но если вы хотите играть по-хардкору, то можно отключить эту опцию в меню настроек. Маркеры и подсветку объектов можно тоже отключить.
Мы играли на максимальной сложности без дополнительных настроек. Противники слышат шум, если вы быстро ходите в воде, по мусору или задеваете мелкие детали окружения. Они также замечают звуки отмычек (при неудачной попытке взлома), часто гаснущие свечи и факелы, из-за чего со временем они начинают подозревать что-то неладное и выходят на проверку местности. Но это не означает, что сложность вернулась на уровень второй части. Вы можете быстро ходить на корточках прямо у них за спиной по деревянному полу, и они ничего не услышат.
Используя некоторый мусор, например, кидая бутылки, вы отвлечете внимание охраны, и пока они пойдут на источник шума, можно пробраться дальше в ранее недоступную зону. На некоторых локациях живут птицы, возле которых следует идти максимально медленно, так как, если вы их напугаете, их шум привлечет всех в округе. Ленивый и бдительный ИИ охранников наподобие той же второй части серии тоже вернулись – один охранник может списать всё на ветер и останется на посту, продолжая блокировать проход, а его напарник пойдет на проверку, из-за чего приходится искать новые способы решения ситуации, что не может не радовать.
Удивительно, но разработчики отказались от битв. Конечно, вы все еще можете убивать врагов, используя стрелы или оглушать противников дубинкой, но холодного режущего оружия теперь нет вообще: ни меча, ни кинжала. Конечно, в третьей части кинжал был абсолютно лишним элементом, но поклонники дуэлей из оригиналов будут разочарованы. Однако, такой подход позволил авторам полностью сосредоточиться на создании внушительной стелс игры, а за незаметное прохождение без убийств в конце миссий начисляются бонусные деньги.
В начале управление кажется сложным, но потом привыкаешь, и становится ясно, что лучше и придумать было нельзя: все под рукой. Лук поставлен на правый триггер, а дубинка – на правый бампер. Смена стрел, а также выбор аптечек и прочих предметов, поставлена на тач панель нового дуалшока. В Xbox версиях и на PS3 есть специальное круговое меню. Стрелы бывают разных видов – обычные, которые можно покрыть мхом для бесшумности, водные (гасят факелы), огненные, тупые (ими можно нажимать дальние кнопки и опускать мосты), газовые (усыпляют врагов) и с тросом – для того, чтобы забираться повыше.
Для перепрыгивания через препятствия и залезание на объекты надо зажимать левый триггер. Эти действия можно делать непрерывно, если держать кнопку зажатой, поэтому Гарретт стал очень быстрым и поворотливым. Возможно, более ловкого героя в жанре еще не было. Самым важным открытием стало новое движение, которое сделало игру еще более динамичной - cкольжение, которое поставлено на кнопку «крест». Нажав ее во время перемещения, Гарретт сделает быстрый рывок в сторону вашего движения. Способность доступна все время и сбалансирована перезарядкой в пару секунд, при этом вас все равно смогут услышать или увидеть. Используя рывки, можно быстро реагировать на любые события, моментально ускользая от охраны и прочих нежелательных свидетелей. Это особенно полезно, когда освещение быстро меняется: например, во время удара молнии или, если стражники проносят факелы, освещающие темные места, – можно быстро скрыться за новыми тенями, двигающимися от источника света.
В целом, сложность в Thief растет плавно – к 3 миссии патрули начинают вызывать серьезные проблемы и заставляют более грамотно наперед планировать свои действия, в нужные моменты используя скольжение, последовательно налетая на врагов сзади и вырубая дубинкой нескольких охранников подряд, выжидая за занавеской или аккуратно сидя в шкафчике для одежды.
Противники, как и прежде, являются источником дополнительной сюжетной информации: слушая их диалоги, вы узнаете не только забавные подробности интимной жизни стражников, но историю мира игры. Для тех же целей на локациях вы сможете найти записки, которые, кроме этого, могут помочь найти новые секретные проходы или шифры.
Дизайн уровней не такой предсказуемый, как у Deus Ex: Human Revolution. Если в той игре вы видите ящик, то за ним сто процентов находится люк в вентиляцию. Однако, в Thief все не так просто. Незаметные уступы открывают новые способы исследования уровней, а если как следует ощупать картинную раму, можно обнаружить секретную кнопку. Облазав локации вдоль и поперек несколько раз, я все равно не мог найти половину драгоценностей и проходов в некоторые комнаты, которые можно иногда увидеть через щелочки в стенах.
Следуя за модой, разработчики добавили прокачку, завязав ее на элементах Adventure. Находя на уровнях определенные сильно спрятанные предметы или покупая новые за огромные деньги у местной королевы бедняков, обитающей в разрушенной церкви, вы сможете улучшить фокус героя, а именно: интуицию (подсвечивает места, где спрятан лут), ловкость (ускоряет карманные кражи и создает трехмерную модель замка при взломе), чутье (показывает круги шума от врагов даже сквозь стены), битвы (останавливает врагов на время), скорость (замедляет мир), эффективность (уменьшает расход фокуса), точность (помогает с прицеливанием) и незаметность (делает героя тише). Почти все эти способности расходуют фокус, а чем дальше, тем сложнее становятся уровни, поэтому вряд ли игра превратится в детскую прогулку на более поздних этапах. Кстати, экипировку тоже можно улучшить - у Бассо, который поможет стабилизировать лук, усилить броню и урон, увеличить количество носимых стрел и даже поднять чувствительность ваших отмычек.
Удачное сочетание средневековья с темным фэнтези и элементами стимпанка всегда были визитной карточкой серии. Несмотря на устаревшие технологии (графика определенно не Next Gen, да и физика упрощена: часть объектов приклеена к полу), мир игры выглядит великолепно – все из-за титанической работы художников. Уровни у Eidos Montreal получились большие и невероятно атмосферные. Будь то завод, где сжигают трупы зараженных людей, отчего в воздухе летает пепел, подземный бордель с восточными убранствами, курительными трубками и гейшами, и даже сам Город, опустевший из-за неизвестной болезни. Иногда кажется, что играешь в Survival Horror, а не Stealth Action. Забавный момент – иногда через полупрозрачные стекла окон второго этажа можно увидеть улицу, откуда вы пришли на уровень.
Персонажи смотрятся на порядок лучше тех, что были в Deus Ex: Human Revolution и, тем более, Thief: Deadly Shadows. Лица и одежда выглядят великолепно. Поругать можно лишь эффект меха и не самые лучшие волосы. Нам немного жаль, что разработчики отказались от стильных рисованных заставок прошлых частей, но новые пререндеренные ролики тоже хороши.
Музыкальное сопровождение грамотно подчеркивает мрачный сеттинг, погружая игрока в темный мир густым и загадочным эмбиентом. А когда по сюжету стража начинает искать вора (это реализовано на манер второй миссии в Thief II: The Metal Age, только более динамично и скоротечно), играет бодрая музыка в такт выбросам адреналина, чего вкупе с появившейся динамикой более ловкого Гарретта, возможно, не хватало прошлым играм серии.
Посмотрим, что будет дальше, но по первым пяти часам игры новый Thief превзошел все ожидания и способен побороться за звание лучшей игры 2014 года.
Itachi91, Плевать, я взял стандартное, ибо не вижу смысла брать расширенное из-за парочки стрел, буста, саундтрека и других ненужных дел , конечно приятно иметь мастер-эдишн ,но толко нуль. 26-го прилетит ключик....ждем-с
Itachi91 а чё думать?Бери обычное в мастер идишен только саунд и прочая ерунда
Цитатаorxan91 ()
Плевать, я взял стандартное, ибо не вижу смысла брать расширенное из-за парочки стрел, буста, саундтрека и других ненужных дел , конечно приятно иметь мастер-эдишн ,но толко нуль. 26-го прилетит ключик....ждем-с
Дело в том, что мне возможно придется делать стим рип, вообще в группе будет делать другой человек стим рип на вора, но у него может не получится, уже было такое и тогда я буду делать, мне в принципе тоже феолетово на эти длс не нужные, но пиратам подавай все и сразу
[youtube]flkp1jTI1hA[/youtube]
В преддверии перезапуска Thief мы подготовили рассказ об этой знаковой серии стелс-игр. Для людей бывалых это шанс окунуться в воспоминания, а для остальных — отличная возможность узнать, с чего начиналась история легендарного вора Гаррета.
В преддверии перезапуска Thief мы подготовили рассказ об этой знаковой серии стелс-игр. Для людей бывалых это шанс окунуться в воспоминания, а для остальных — отличная возможность узнать, с чего начиналась история легендарного вора Гаррета.
Дайте плз другую ссылку где можно глянуть историю серии вор.